Teknologi Saat Ini yang Digunakan di Sekolah

Apapun teori pembelajaran yang dapat dianut oleh seorang guru, banyak teknologi yang ada di sekolah untuk meningkatkan pengajaran dan untuk mendukung pembelajaran siswa. Sementara guru sangat bervariasi dalam penggunaan teknologi ini, guru memilih media yang mereka yakini akan mempromosikan tujuan instruksional mereka. Berikut adalah beberapa contoh komputer yang digunakan untuk mendukung empat tujuan: membangun kapasitas siswa untuk penelitian, membuat pertanyaan siswa lebih realistis, memungkinkan siswa untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menarik, dan menawarkan siswa akses ke sumber belajar di dalam dan di luar sekolah.

Riset mahasiswa. Siswa pernah mengandalkan perpustakaan lokal dan sekolah serta bahan referensi tercetak mereka untuk topik penelitian. Sekarang, bagaimanapun, teknologi komputer menyediakan akses ke versi digital dari referensi ini – dan ke perpustakaan di seluruh dunia. Ensiklopedia dalam CD-ROM menyediakan informasi, gambar digital, video, dan audio, dan juga menyediakan tautan ke situs web tempat siswa mengakses alat seperti kamera web langsung dan satelit pemosisian global. Kamus dan tesaurus dibangun ke dalam pengolah kata. Melalui Internet, siswa dapat memperoleh akses ke berbagai macam sumber primer dan sekunder, termasuk dokumen pemerintah, foto, dan buku harian.

Pertanyaan siswa. Para reformis pendidikan percaya bahwa pendidikan harus nyata dan otentik bagi siswa. Teknologi dapat melibatkan siswa dalam aktivitas dunia nyata. Dalam sains, probe elektronik memungkinkan siswa sains untuk mengumpulkan data cuaca atau reaksi kimia yang tepat dan secara digital melacak tren dan menjawab hipotesis. Kalkulator grafik, spreadsheet, dan perangkat lunak grafik memberi siswa matematika kemampuan untuk memvisualisasikan konsep matematika yang sulit. Dalam ilmu sosial, alat komunikasi elektronik (misalnya konferensi internet, email, grup diskusi elektronik) memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan teman-teman mereka dari berbagai belahan dunia. Dalam seni bahasa, siswa menggunakan komputer genggam dan jaringan nirkabel untuk membuat latihan menulis bersama dan membaca buku elektronik yang memungkinkan mereka mengeksplorasi topik terkait. Perangkat lunak pemetaan konsep memberi semua siswa kesempatan untuk membangun kerangka kerja untuk cerita atau laporan dan untuk memetakan hubungan di antara karakter yang kompleks, seperti yang ada dalam drama oleh Shakespeare. Di bidang seni, siswa dapat menjelajahi gambar karya seni asli melalui Internet; dengan perangkat lunak yang sesuai, mereka dapat membuat karya seni digital atau komposisi musik asli. Siswa pendidikan jasmani dapat menggunakan probe elektronik untuk mempelajari tentang hubungan antara dampak gerakan fisik dan perubahan fisiologis.

Permintaan siswa otentik melampaui pengumpulan data. Ini juga menyiratkan kesempatan bagi siswa untuk menyelidiki pertanyaan atau masalah yang menjadi perhatian mereka. Teknologi komunikasi memungkinkan siswa untuk menghubungi ahli seperti ilmuwan, penulis buku, dan pemimpin politik. Alat komunikasi elektronik mendukung interaksi dan meningkatkan kemungkinan respons cepat. Siswa yang ingin mempelajari lebih lanjut tentang peristiwa terkini, seperti percobaan di stasiun luar angkasa internasional, upaya ilmiah di Antartika, pertemuan internasional ahli lingkungan, atau musher selama perlombaan dogled Iditarod di Alaska, dapat menggunakan internet untuk menyelidiki topiknya, berpartisipasi dalam karyawisata virtual ke acara tersebut, dan saksikan acara yang dibuka melalui kamera web. Dengan cara ini, teknologi pembelajaran membantu siswa yang ingin menyelidiki pertanyaan dan masalah mereka sendiri.

Membangun pengetahuan baru. James Pellegrino dan Janice Altman (1997) percaya penggunaan teknologi kedua dari belakang terjadi ketika siswa menggunakan teknologi untuk beralih dari konsumen pengetahuan menjadi produsen pengetahuan. Hasil inkuiri asli siswa biasanya berbentuk laporan cetak atau presentasi lisan. Dengan teknologi canggih, siswa dapat menyajikan data asli atau data yang baru diinterpretasikan dengan mengintegrasikan video digital, audio, dan teks ke dalam dokumen yang diproses kata, presentasi multimedia, video, atau dokumen berbasis web. Pameran media lokal, negara bagian, nasional, dan internasional memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendemonstrasikan representasi pengetahuan baru yang mampu diciptakan siswa ketika diberi kesempatan. Pameran media memamerkan foto, gambar digital asli, overhead, video, dan proyek multimedia interaktif dari siswa dari segala usia.

Di masa lalu, proyek pemenang penghargaan menyertakan video yang dibuat oleh siswa kelas empat yang menunjukkan perasaan mereka tentang penerimaan, keragaman, dan kasih sayang; presentasi multimedia interaktif oleh siswa kelas dua tentang siklus air; dan proyek multimedia interaktif oleh seorang siswa sekolah menengah yang menggambarkan sejarah perang yang dialami oleh satu keluarga. Masing-masing proyek ini menggambarkan pengetahuan yang dihasilkan siswa yang dapat ditunjukkan melalui makalah atau laporan penelitian tradisional. Namun, perangkat teknologi pembelajaran memberi siswa cara untuk mengekspresikan pengetahuan mereka dengan cara yang lebih menarik.

Akses ke sumber belajar. Beberapa sekolah kekurangan sumber daya untuk menyediakan semua kursus yang mungkin dibutuhkan atau diinginkan siswa. Penempatan lanjutan dan kursus bahasa asing bisa sangat mahal untuk ditawarkan oleh sistem sekolah ketika tidak ada permintaan siswa yang tinggi. Berbagai teknologi (misalnya televisi interaktif, konferensi video Internet) memberikan siswa kesempatan untuk berpartisipasi dalam kelas yang berlokasi di sekolah yang berbeda, di kota yang berbeda, dan bahkan di negara bagian atau negara yang berbeda. Teknologi instruksional juga dapat melayani kebutuhan instruksional siswa yang mungkin tidak dapat menghadiri kelas di gedung sekolah. Siswa yang tinggal di rumah, bersekolah di rumah, atau yang mungkin terpaksa putus sekolah dapat memanfaatkan kursus-pekerjaan yang ditawarkan melalui Internet. Sekolah menengah virtual, kursus kredit perguruan tinggi online, dan perusahaan nirlaba semuanya menyediakan kursus bagi siswa melalui Internet. Melalui program online, siswa dapat memperoleh ijazah sekolah menengah atas atau GED tanpa bersekolah di sekolah tertentu.

Teknologi instruksional juga memberikan akses penting bagi beberapa siswa ke pengajaran ruang kelas tradisional. Siswa yang memiliki ketidakmampuan fisik atau belajar dapat menggunakan berbagai teknologi pendukung untuk menjadi anggota aktif kelas yang sudah umum. Penulis Braille dan pembaca layar memungkinkan siswa dengan keterbatasan penglihatan untuk menggunakan komputer untuk bekerja dan komunikasi. Berbagai sakelar memungkinkan siswa dengan mobilitas terbatas menggunakan komputer untuk berbicara mewakili mereka dan menyelesaikan tugas. Sakelar, mirip dengan mouse komputer, memanipulasi komputer melalui panel sentuh, dengan gerakan kepala atau mata, atau bahkan dengan napas. Perangkat komputasi genggam dan perangkat lunak khusus memungkinkan siswa dengan ketidakmampuan belajar berfungsi di ruang kelas tradisional dengan membantu mereka mengatur pemikiran, menyusun struktur, dan mengatur waktu. Teknologi pembelajaran juga digunakan untuk memberikan bentuk penilaian alternatif bagi siswa penyandang disabilitas, termasuk portofolio digital yang secara elektronik menangkap pencapaian siswa yang tidak mampu menyelesaikan penilaian tradisional.

sumber: education.stateuniversity.com

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Teknologi dalam Pendidikan

Sekolah

Istilah teknologi pendidikan mengacu pada penggunaan teknologi dalam lingkungan pendidikan, baik itu sekolah dasar dan menengah, perguruan tinggi dan universitas, tempat pelatihan perusahaan, atau studi mandiri di rumah. Diskusi ini, bagaimanapun, akan fokus pada teknologi pendidikan di kelas K-12.

Teknologi pendidikan memiliki arti umum dan khusus. Bagi masyarakat awam dan sebagian besar pendidik, istilah ini mengacu pada penggunaan komputer, televisi, dan perangkat keras dan perangkat lunak elektronik lainnya. Para ahli di bidang teknologi pendidikan, khususnya fakultas perguruan tinggi dan universitas yang melakukan penelitian dan mengajar mata kuliah tentang teknologi pendidikan, lebih menyukai istilah teknologi instruksional karena menarik perhatian pada penggunaan pembelajaran teknologi pendidikan. Istilah ini mewakili proses dan perangkat khusus yang digunakan guru di kelas mereka. Menurut Association for Educational Communications and Technology, salah satu asosiasi profesional utama yang mewakili ahli teknologi pendidikan, “Teknologi Instruksional adalah proses terintegrasi yang kompleks yang melibatkan orang, prosedur, ide, perangkat, dan organisasi untuk menganalisis masalah, dan merancang, melaksanakan evaluasi, dan mengelola solusi untuk masalah ini, dalam situasi di mana pembelajaran bertujuan dan dikendalikan. “. Teknolog pendidikan sering menggunakan istilah media pembelajaran untuk mewakili semua perangkat yang digunakan guru dan peserta didik untuk mendukung pembelajaran. Namun, bagi banyak pendidik istilah teknologi pendidikan, media pembelajaran, dan teknologi pembelajaran digunakan secara bergantian, dan istilah tersebut digunakan di sini. Selain itu, fokus utama adalah pada perangkat komputasi dan komunikasi paling modern yang digunakan di sekolah saat ini.


Sejarah teknologi pendidikan ditandai dengan meningkatnya kompleksitas dan kecanggihan perangkat, klaim efektivitas yang dibesar-besarkan oleh para pendukung teknologi, implementasi sporadis oleh guru kelas, dan sedikit bukti bahwa teknologi yang digunakan telah membuat perbedaan dalam pembelajaran siswa. Meskipun para pendukung teknologi dari waktu ke waktu mengklaim bahwa teknologi akan menggantikan guru, hal ini tidak terjadi. Pandangan khas di antara pendidik adalah bahwa teknologi dapat digunakan secara efektif untuk melengkapi pengajaran dengan menyediakan variasi instruksional, dengan membantu membuat konsep abstrak menjadi konkret, dan dengan merangsang minat di antara siswa.

Istilah pendidikan visual dan instruksi visual digunakan pada awalnya karena banyak media yang tersedia bagi guru, seperti objek tiga dimensi, foto, dan film bisu, bergantung pada penglihatan. Kemudian, ketika suara ditambahkan ke film dan rekaman audio menjadi populer, istilah pendidikan audiovisual, instruksi audiovisual, dan perangkat audiovisual digunakan untuk mewakili variasi media yang digunakan untuk melengkapi instruksi. Ini adalah istilah utama yang digunakan untuk menggambarkan teknologi pendidikan sampai sekitar tahun 1970.

Organisasi administrasi pertama di sekolah yang mengelola media pembelajaran adalah museum sekolah. Museum sekolah pertama didirikan di St. Louis, Missouri, pada tahun 1905. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan dan meminjamkan pameran museum portabel, film, foto, bagan, slide stereografik, dan bahan lainnya kepada guru untuk digunakan di ruang kelas mereka. Pusat media di seluruh distrik, yang umum di sistem sekolah saat ini, adalah turunan dari museum sekolah.

Pada dekade pertama abad ke-20, film bisu diproduksi untuk tujuan pembelajaran. Pada tahun 1910 George Kleine menerbitkan Katalog Film Pendidikan, yang mencantumkan lebih dari 1.000 judul film yang dapat disewa oleh sekolah. Pada tahun 1913 Thomas A. Edison menegaskan, “Buku akan segera menjadi usang di sekolah …. Sistem sekolah kita akan berubah total dalam sepuluh tahun mendatang” (Saettler 1968, p. 98). Pada tahun 1917, sekolah umum Chicago membentuk departemen pendidikan visual untuk bertanggung jawab atas pemesanan dan pengelolaan film, dan pada tahun 1931, tiga puluh satu departemen pendidikan negara bagian telah membentuk unit administratif untuk menangani film dan media terkait. Terlepas dari upaya ini, film tidak pernah mencapai tingkat pengaruh di sekolah seperti yang diprediksi Edison. Dari bukti penggunaan film, tampak bahwa guru menggunakan film dengan hemat. Beberapa alasan yang dikutip dari jarang digunakan adalah kurangnya keterampilan guru dalam menggunakan peralatan dan film; biaya film, peralatan, dan perawatan; tidak dapat diaksesnya peralatan saat dibutuhkan; dan waktu yang dibutuhkan untuk menemukan film yang tepat untuk setiap kelas.

sumber : education.stateuniversity.com

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Bisnis Pendidikan dan Pertahanan Dreamscape Melonjak Dalam Lockdown

Minggu lalu, Dreamscape Immersive mengumumkan pembuatan Dreamscape Learn, sebuah platform pendidikan VR yang sekarang sedang dikembangkan bersama Arizona State University. Lebih dari seratus lima puluh desainer, pembuat kode, dan pendidik akan bekerja sama untuk membuat kurikulum pembelajaran yang imersif di kampus Tempe.

Kursus pertama, pendekatan yang sepenuhnya mendalam untuk biologi pengantar, berlangsung di dalam petualangan VR khas Dreamscape, Alien Zoo, yang akan berfungsi sebagai laboratorium virtual bagi siswa untuk mengeksplorasi, mengamati, dan memecahkan masalah. “Kami selalu mengetahui bahwa ada potensi besar untuk membuka ranah pembelajaran baru bagi siswa dengan menggabungkan VR – dan semua itu memberdayakan pendidikan dan sosial – dengan pengalaman pendidikan yang adaptif dan canggih,” kata Michael Crow, Presiden ASU, “Melalui Dreamscape Learn , siswa dari segala usia akan dapat menjelajahi dunia yang sangat berbeda dan melakukan tugas pembelajaran, penemuan, dan pemecahan masalah yang kompleks yang tidak dapat Anda lakukan di lingkungan belajar tradisional atau lab dalam lingkungan kampus. ”

Dreamscape Learn diharapkan tersedia untuk siswa pada tahun 2021 dengan ekspansi yang cepat ke mata pelajaran lain pada tahun 2022. “Pendidikan bukanlah arah baru bagi kami. Itu ada dalam DNA pendiri perusahaan, “kata Parkes,” Inilah yang Artamin, mitra Teknologi Swiss kami, lakukan sebelum mereka bertemu kami. “

Secara bersamaan, Dreamscape telah mendapatkan kontrak pelatihan jutaan dolar dari lembaga pemerintah dalam sektor Pertahanan dan Intelijen yang ditengahi oleh In-Q-Tel, salah satu investor awal Dreamscape. In-Q-Tel, perusahaan modal ventura yang berinvestasi di perusahaan dengan teknologi dan kemampuan yang menguntungkan keamanan nasional, juga menghubungkan Dreamscape dengan Beacon Global Strategies, sebuah perusahaan DC yang mengkhususkan diri dalam strategi masuk ke pasar untuk kontrak pertahanan. Dave Wajsgras, mantan eksekutif Raytheon, bergabung dengan Dewan Direksi Dreamscape untuk membantu perusahaan menavigasi dunia kontrak pertahanan yang kompleks dan menguntungkan ini. “Departemen pertahanan AS secara agresif meningkatkan pengeluaran untuk pelatihan digital sintetis yang mempersiapkan personel untuk situasi kehidupan nyata,” kata Dave Wajsgras.

“Kami sangat senang dengan berbagai aplikasi platform Dreamscape dan percaya bahwa mereka adalah mitra yang tepat untuk membantu komunitas keamanan nasional menavigasi batas realitas maya.” kata Chistopher Darby, Presiden dan CEO In-Q-Tel. Departemen pertahanan meningkatkan pengeluarannya untuk VR. Angkatan Darat AS memberi Microsoft kontrak $ 480 juta tahun lalu untuk menggunakan lensa augmented reality HoloLens untuk aplikasi medan perang. BSim adalah perusahaan simulasi dan pemetaan yang berbasis di Florida yang menggunakan VR untuk melatih Militer Inggris. ZDNet baru-baru ini mencatat bahwa pasar pertahanan AR / VR akan bernilai $ 1,79 miliar pada tahun 2025.

“Ini benar-benar masalah besar dalam kontrak pertahanan dunia, dan merupakan hasil dari kami mengarahkan pandangan kami pada aplikasi perusahaan dari teknologi dan kemampuan kami sejak hari pertama,” kata Parkes. “Ini benar-benar membedakan kami dari perusahaan VR berbasis lokasi yang mencoba berputar sebagai respons terhadap COVID, atau mengalami kesulitan untuk bertahan hidup.” Perusahaan berbasis lokasi lainnya seperti The Void dan SandboxVR, yang mengajukan kebangkrutan pada Agustus, dibebani dengan sewa mahal.

Dreamscape didirikan oleh produser Hollywood Kevin Wall (Live Aid) dan Walter Parkes (Gladiator, Men in Black) pada tahun 2016 ketika mereka bergabung dengan perusahaan teknologi simulasi VR Swiss Artamin. Mereka melihat Inverse Kinematics Artamin yang unik, yang dikembangkan perusahaan untuk aplikasi medis, sebagai cara unik untuk memberikan pengalaman VR di depan umum. Alien Zoo adalah pengalaman debut Dreamscape pada tahun 2018 dan mendapat banyak pujian kritis. Perusahaan telah mengumpulkan lebih dari $ 65 juta dalam empat putaran pembiayaan modal strategis dan ventura yang mencakup putaran yang dipimpin oleh rantai teater AMC. Investor lain termasuk IMAX, studio Hollywood Disney, Warner Bros., dan Viacom, dan tokoh-tokoh seperti Steven Spielberg dan komposer pemenang Oscar Hans Zimmer. CEO Dreamscape Bruce Vaughn adalah mantan Chief Creative Officer dari Disney Imagineering, di mana dia bertanggung jawab atas Shanghai Disneyland.

Ada hal yang ingin anda tanyakan? Jangan ragu, silahkan hubungi kami. Konsultasi dengan kami gratis.

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Kebutuhan Pendidikan yang Mendesak untuk Keamanan Titik Akhir yang Lebih Baik

forbes.com
  • Penggunaan manajemen jarak jauh dan aplikasi kolaborasi di sekolah K-12 meningkat masing-masing sebesar 87% dan 141%, antara Januari dan Mei 2020.
  • 41% tim IT sekolah mengatakan melacak perangkat yang hilang merupakan tantangan yang signifikan.
  • Sejak Januari, telah terjadi peningkatan 205% dalam jumlah perangkat baru yang pertama kali tersambung ke internet karena sekolah meningkatkan inventaris untuk mendukung pembelajaran jarak jauh di tahun ajaran baru.

Kesenjangan yang semakin lebar dalam strategi keamanan siber pendidikan saat ini adalah yang paling parah dalam keamanan titik akhir. Visibilitas perangkat yang terbatas, lonjakan dalam pengelolaan jarak jauh dan penggunaan kolaborasi kolaborasi serta penundaan dalam menambal kerentanan kritis menempatkan siswa dan staf pada risiko yang tinggi. Dan banyak wawasan menarik lainnya berasal dari Dampak Pembelajaran Jarak Jauh Absolute Software pada Laporan IT Pendidikan. Laporan ini didasarkan pada data anonim dari jutaan perangkat berkemampuan Absolut yang aktif di sekitar 10.000 sekolah dan distrik.

Wawasan utama dari laporan tersebut mencakup sebagai berikut:

  • Sementara pengeluaran untuk keamanan titik akhir terus meningkat dalam pendidikan, visibilitas dan kendali atas titik akhir terus menurun. Seperti rekan perusahaan mereka, lembaga pendidikan membelanjakan lebih banyak untuk keamanan titik akhir namun mendapatkan visibilitas dan kontrol yang lebih sedikit. 41% sekolah mengatakan perangkat pelacak adalah salah satu tantangan paling signifikan dan 20% dari semua titik akhir menjadi gelap dan tidak online antara Januari dan Mei. IT mengandalkan audit teknologi yang akurat dan pelaporan perangkat untuk meminta anggaran tambahan guna mendukung program jarak jauh sekolah.
  • Tim IT Pendidikan telah menerapkan Remote Desktop Protocols (RDP) dan aplikasi kolaborasi untuk memastikan siswa dan staf dapat terlibat dari jarak jauh, tetapi alat ini juga meningkatkan eksposur terhadap ransomware dan ancaman lainnya. Popularitas yang melonjak dari perangkat lunak kolaborasi dikombinasikan dengan hampir sembilan dari sepuluh institusi pendidikan yang mengandalkan Remote Desktop Protocols masih menciptakan banyak serangan ransomware. Permukaan ancaman RDP telah menjadi sangat populer di kalangan penjahat dunia maya sehingga FBI memperingatkan sekolah secara khusus tentang penggunaan protokol tersebut. Satu statistik meresahkan yang dirujuk dalam laporan Absolute menggarisbawahi betapa mendesaknya untuk memperkuat keamanan titik akhir di sekolah: 80% infeksi malware berasal dari serangan ransomware.
  • Salah satu pendorong utama percepatan transformasi digital pendidikan adalah sifat perangkat yang semakin kompleks, yang sebagian besar memiliki versi OS yang sudah lama dan ratusan tambalan di belakangnya. Seberapa lebar kesenjangan dalam keamanan titik akhir dalam pendidikan dihitung dalam data yang ditemukan Absolute mengenai versi OS yang kadaluwarsa, usia tambalan rata-rata, dan persentase sekolah yang sangat tinggi dengan setidaknya satu perangkat yang menggunakan VPN nakal atau tidak resmi . Grafik berikut menjelaskan mengapa celah keamanan titik akhir dalam pendidikan diperlukan untuk menjadi peningkatan keamanan siber yang paling mendesak yang ditangani industri.
  • Kesenjangan keamanan endpoint yang semakin lebar didorong oleh transformasi digital yang cepat yang terjadi dalam pendidikan saat ini menempatkan guru terlalu sering pada posisi dukungan teknis garis depan. 90% guru melaporkan menghabiskan lebih banyak waktu untuk memecahkan masalah teknologi dan 7 dari 10 guru harus mengorbankan waktu mengajar untuk memecahkan masalah teknis. Ini semua dapat dihindari dengan keamanan titik akhir yang lebih baik ke tingkat perangkat.
  • Transformasi digital pendidikan tidak dapat tiba pada saat yang lebih menantang, secara finansial dan teknologi. Absolute menemukan bahwa penggunaan perangkat jarak jauh melonjak di lingkungan pembelajaran jarak jauh, naik 28% dibandingkan musim gugur 2019, dengan sekolah beralih ke laptop lama dan perangkat jarak jauh lainnya untuk mengisi celah dalam sistem yang dibutuhkan. Sementara jumlah titik akhir terus bertambah, diperkirakan ada penurunan $ 750 miliar dalam anggaran pendidikan pemerintah negara bagian dan lokal. Tim IT diminta untuk melindungi setiap titik akhir dengan sumber daya dan dana yang lebih sedikit, meskipun biaya untuk melindungi siswa dan staf meningkat. Pengeluaran tambahan terkait Covid-19 dari distrik sekolah A.S. rata-rata diperkirakan $ 1,7 juta, atau sekitar $ 500 per siswa. Satu titik terang adalah wawasan Absolute menunjukkan perangkat sekolah terutama digunakan untuk pembelajaran.
Education's Urgent Need For Better Endpoint Security

Kesimpulan

Laporan Absolute dengan jelas menunjukkan mengapa kesenjangan yang semakin lebar dalam keamanan titik akhir di seluruh pendidikan perlu ditutup sekarang. Pemimpin IT perlu mendapatkan visibilitas dan kontrol yang lebih besar atas perangkat, menggunakan kecerdasan perangkat untuk membuat keputusan yang tepat dan memanfaatkan ketahanan titik akhir untuk mendukung keselamatan dan privasi siswa. Tim IT pendidikan perlu mengamankan setiap perangkat untuk kepentingan dan perlindungan siswa, guru, dan staf. Dengan pemotongan anggaran, tim IT di seluruh pendidikan membutuhkan wawasan tambahan tentang setiap titik akhir dan penggunaannya untuk menunjukkan laba atas investasi dan membuktikan keberhasilan program pembelajaran jarak jauh.

Di pusat pendidikan transformasi digital cepat adalah kebutuhan untuk mencapai ketahanan titik akhir yang lebih besar. Dengan meningkatkan keamanan dan ketahanan endpoint, tim IT dapat memperoleh wawasan baru tentang kesehatan aplikasi, analitik penggunaan, dan mengetahui alat dan teknologi mana yang paling dan paling tidak efektif dalam menjaga keamanan siswa dan guru. Dan memiliki wawasan ini akan memungkinkan sekolah, perguruan tinggi, atau universitas mana pun dapat memilih model pembelajaran yang paling sesuai untuk mereka. Ketahanan Endpoint perlu menjadi Key Performance Indicator (KPI) untuk semua tim IT di seluruh strategi keamanan siber.

Ada hal yang ingin anda tanyakan? Jangan ragu, silahkan hubungi kami. Konsultasi dengan kami gratis.

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Pendidikan Bukan Hanya Untuk Siswa: Dampak Pandemi Pada Pemasaran Edtech

Distance learning online education
forbes.com

Pemasaran untuk pendidikan: Ini bukanlah konsep yang kami perhatikan sebagai anak-anak. Tentu, kami bersekolah, tetapi seringkali orang tua kami yang membuat keputusan, bukan kami. Bahkan untuk perguruan tinggi, 81% siswa mengatakan rekomendasi dari keluarga dan teman memiliki pengaruh yang kuat terhadap keputusan mereka.

Dengan pemikiran tersebut, tampaknya berlebihan untuk menganggap pemasaran sebagai hal yang penting untuk pendidikan. Tetapi tren yang membayangi mengganggu industri: teknologi pendidikan (edtech).

Karena perubahan gaya hidup yang dipicu oleh Covid-19, ruang edtech dan pendidikan online telah melonjak, mengalami peningkatan pendapatan rata-rata sebesar 335% menurut data yang baru-baru ini dikumpulkan perusahaan saya. Ini telah mempercepat krisis yang sudah ada sebelumnya untuk pendidikan tinggi tradisional.

Selama beberapa dekade, pendidikan online dianggap hanya untuk kasus-kasus kecil: orang yang tidak menyelesaikan sekolah menengah, orang tua yang tinggal di rumah yang ingin memasuki kembali dunia kerja, pekerja yang ingin beralih ke industri baru. Saat ini, beberapa siswa mulai mempertanyakan nilai sebuah gelar sarjana, dan yang lainnya tidak mampu. Orang-orang semakin memilih untuk memasuki dunia kerja lebih cepat atau mencari bentuk pendidikan alternatif yang memungkinkan.

Di Rootstrap, kami bekerja dengan banyak klien di bidang pendidikan dan telah menyaksikan pandemi mendorong dorongan yang lebih besar ke arah opsi online ini. Pada gilirannya, ini telah menciptakan peluang yang matang bagi pemasar edtech.

Di Mana Memulai Pemasar Edtech

Seperti yang akan dikatakan oleh pemasar yang baik kepada Anda, kunci untuk mengembangkan strategi Anda adalah memahami poin-poin diferensiasi Anda terhadap pesaing Anda. Universitas memiliki akses langsung ke pakar akademis dan nama merek terkenal, beberapa sudah ada sejak ratusan tahun yang lalu. Untuk pemasar edtech, penting untuk menyadari potensi keberatan ini dalam benak pelanggan Anda dan tidak berjuang di wilayah yang sama seperti pendidikan tradisional karena Anda pasti akan kalah.

Proposisi Nilai Edtech: Semuanya Ada Dalam Bingkai

Mengingat kekuatan inti dari pendidikan perguruan tinggi tradisional, pemasar edtech harus fokus pada di mana platform dan kursus online mereka bekerja lebih baik. Keluhan umum pengusaha adalah bahwa lulusan sering kurang memiliki pengetahuan praktis saat memasuki dunia kerja. Tidak sulit untuk melihat mengapa keluhan ini muncul: Universitas sering kali lambat beradaptasi, dan para profesor, meskipun tenggelam dalam dunia akademis, tidak selalu memprioritaskan menghubungkan ajaran mereka ke aplikasi dunia nyata. Pendidikan online, di sisi lain, mampu beradaptasi dan menyesuaikan kursus lebih cepat untuk lebih memenuhi kebutuhan industri, bisnis dan pemberi kerja.

Aplikasi di sini untuk pemasar edtech sudah terbukti dengan sendirinya: Fokuskan pesan Anda pada angka kelayakan kerja dan hubungan institusi dengan industri. Memang, jika platform edtech Anda sesukses itu, Anda mungkin memiliki pemimpin industri yang mengajar kursus sendiri, jadi pastikan untuk memanfaatkan faktor itu saat menarik siswa baru. Dengan tenaga kerja yang semakin tidak pasti – dan janji bahwa gelar sarjana secara otomatis akan mengarah pada pekerjaan yang sekarang hilang – calon siswa mungkin telah meningkatkan pengawasan tentang bentuk pendidikan apa yang akan membawa mereka langsung ke karir yang mereka inginkan.

Titik diferensiasi lain untuk dimanfaatkan adalah biaya. Dengan negara ini dibebani dengan $ 1,6 triliun dalam hutang siswa dan terus meningkat, biaya sekolah tidak lagi diabaikan oleh siswa masa depan. Menggunakan bahasa investasi, pendidikan online memiliki keunggulan tersendiri dalam hal pesan pemasaran yang berfokus pada hasil berkualitas lebih tinggi dengan harga yang lebih terjangkau.

Jika kursus edtech atau pendidikan online Anda memiliki pilihan alternatif, seperti pembayaran yang ditangguhkan sampai lulusan mulai mendapatkan gaji, manfaatkan itu dalam pemasaran Anda.

Saat universitas membagikan konten di media sosial, saya merasa konten tersebut sering kali dianggap ngeri. Pendidikan online hidup di dunia online dengan desain, bagaimanapun, dan diposisikan dengan baik untuk memanfaatkan penggunaan platform media sosial secara kreatif untuk menarik generasi siswa berikutnya. Menyajikan informasi tentang penawaran edtech Anda dalam format yang dipahami oleh calon siswa Anda (meme dan video berdurasi 15 detik, bukan brosur atau studi akademis) akan membantu organisasi Anda dengan baik.

Tidak ada yang membantah bahwa pendidikan akan hilang. Pengetahuan dan keterampilan baru akan selalu dibutuhkan. Tetapi ilusi tentang monopoli pengetahuan yang dimiliki oleh perguruan tinggi tradisional telah rusak. Pembelajaran generasi selanjutnya, dalam bentuk edtech dan pendidikan online, memiliki kesempatan untuk berdiri dan memberikan pendidikan yang lebih berkualitas dan terjangkau bagi semua.

Ada hal yang ingin anda tanyakan? Jangan ragu, silahkan hubungi kami. Konsultasi dengan kami gratis.

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Terapi Digital:Tren pasar DTx dan Perusahaan Teratas

Digital Therapeutics_4X3
businessinsider.com

Kelas baru pengobatan – terapi digital (DTx) – telah muncul, menawarkan cara baru untuk mengobati jumlah pasien yang membengkak dengan penyakit kronis dan menekan biaya terkait.

Apa itu Digital Therapeutics (DTx)?

Terapi digital memberikan terapi berbasis bukti melalui perangkat lunak – seringkali dalam bentuk aplikasi kesehatan seluler yang dihadapi konsumen – yang menggantikan atau melengkapi pengobatan penyakit yang ada. Mereka menyimpang dari pasar kesehatan digital yang lebih luas karena mereka harus disetujui oleh badan pengatur – dan menampilkan bukti konsep merupakan inti dari model mereka.

Vendor DTx memanfaatkan teknologi mereka untuk mengobati kondisi kronis, yang menghabiskan sebagian besar pengeluaran perawatan kesehatan AS: Business Insider Intelligence memperkirakan bahwa AS mengeluarkan hingga $ 3,3 triliun untuk penyakit kronis pada tahun 2018. Lonjakan prevalensi kondisi kronis dikombinasikan dengan Label harga tinggi mereka mendorong pertumbuhan pesat di pasar DTx global, yang siap untuk berkembang 21% setiap tahun hingga mencapai hampir $ 9 miliar pada tahun 2025.

Perubahan besar yang dipicu oleh munculnya obat-obatan digital mengancam untuk membentuk kembali seluruh rantai nilai perawatan kesehatan. Karena obat berinteraksi dengan hampir setiap pemangku kepentingan perawatan kesehatan, solusi DTx memimpin berbagai pemain untuk memberikan ruang bagi solusi digital: Manajer manfaat farmasi (PBM) membuat log untuk DTx seperti halnya obat, perusahaan asuransi menghubungkan anggotanya dengan solusi digital dalam upaya untuk mengurangi pengeluaran, dan perusahaan farmasi dan teknologi medis yang sudah mengakar mengikatkan diri dengan vendor DTx untuk masuk ke aliran pendapatan baru.

Mereka yang memilih untuk tidak ikut-ikutan DTx mungkin kehilangan peluang besar – dan kami pikir pembuat obat yang lamban dan pembuat perangkat medis yang tidak melompat pada kesempatan untuk terhubung dengan penyedia DTx dapat menempatkan diri mereka pada risiko kehilangan pangsa pasar kepada pesaing baru.

Dalam laporan ini, Business Insider Intelligence akan mengeksplorasi pengemudi yang menyalakan api di bawah pasar DTx, mengidentifikasi pelaku pasar DTx terkemuka, dan mengungkap berbagai cara vendor menjangkau audiens yang dituju. Kami juga akan menilai peluang dan risiko yang ditimbulkan oleh perusahaan DTx dan produknya kepada pembayar, perusahaan farmasi, dan perusahaan medtech. Akhirnya, kami akan memperkirakan apa yang kami harapkan untuk dilihat selanjutnya di ruang DTX dan menguraikan hambatan yang menahan perusahaan DTx kembali untuk membantu pemangku kepentingan menavigasi bidang kerumunan dan mengembangkan strategi untuk menangkap sepotong kue DTx.

Perusahaan & Startup Terapi Digital

Berikut adalah perusahaan dan startup terapi digital yang disebutkan dalam laporan ini:23andMe, 2morrow, Inc., Advocate Health Care, Akili Interactive, Apple, Aptar Pharma, Aurora Health Care, Bayer, Better Therapeutics, Big Health, Biofourmis, Blue Shield of California, Cambia Health Solutions, Cigna, Click Therapeutics, Cognoa, CVS Caremark, DarioHealth, Dexcom, Diabeto, Eli Lilly, ExpressScripts, Glooko, Happify Health, Health2Sync, Kaia Health, Lark Health, Livongo, MedRhythms, myStrength, mySugr, Noom, Novartis, Novo Nordisk, Omada Health, Omron, One Drop, Otsuka , Pear Therapeutics, Propeller Health, Proteus Digital Health, ResMed, Retrofit, Roche, Sanofi, Teva Pharmaceutical, Teladoc, UnitedHealth Group, Vida Health, Virta Health, Voluntis, Walgreens, Walmart, dan Welldoc.

Berikut adalah beberapa poin penting dari laporan tersebut:

  • Terapi digital mengguncang rantai nilai perawatan kesehatan: Pasar terapi digital diatur menjadi tiga kali lipat selama enam tahun ke depan, berkembang menjadi peluang $ 9 miliar – dan Business Insider Intelligence memperkirakan adopsi konsumen atas perawatan digital akan tumbuh lebih dari 10- lipat pada tahun 2023.
  • Pembayar harus menyimpan portofolio dengan terapi digital untuk menopang pengeluaran obat, mengekang bagian yang cukup besar dari biaya penyakit kronis, menjaga kesehatan pasien, dan merayu kontrak majikan.
    Perusahaan farmasi proaktif dan pembuat perangkat medis dapat mengambil keuntungan dari perkembangan DTx melalui kerja sama dengan vendor yang memberikan akses kepada pemegang saham lama ke tumpukan data waktu nyata serta kemungkinan untuk memperluas peluang pendapatan melalui mengkomersialkan produk dan program baru – tetapi obat lambat- dan pembuat perangkat berisiko mengucapkan selamat tinggal kepada konsumen yang memilih solusi digital.
  • Kami berharap untuk melihat aktivitas yang meningkat di ruang angkasa selama beberapa tahun ke depan, tetapi rintangan untuk pertumbuhan tetap ada, termasuk memenangkan hati para dokter dan konsumen serta penggantian biaya yang tidak seberapa dari Pusat Layanan Medicare dan Medicaid.

Secara lengkap, laporan tersebut:

  • Memberikan peta jalan menuju pasar terapi digital dan menjelaskan bagaimana perusahaan yang mengembangkan alternatif obat digital mengubah perawatan kesehatan.
  • Mengidentifikasi pemain kunci yang beroperasi di ruang tersebut.
  • Menjelajahi bagaimana terapi digital bermanfaat – dan mengancam – pemain yang sudah mengakar, seperti pembayar, perusahaan farmasi, dan pembuat perangkat medis.
  • Mempertimbangkan seperti apa masa depan terapi digital dan apa yang masih menghalangi perkembangannya.

Ada hal yang ingin anda tanyakan? Jangan ragu, silahkan hubungi kami. Konsultasi dengan kami gratis.

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami