Penggunaan Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Teknologi mengantarkan perubahan struktural mendasar yang dapat menjadi bagian integral untuk mencapai peningkatan produktivitas yang signifikan. Digunakan untuk mendukung pengajaran dan pembelajaran, teknologi menanamkan ruang kelas dengan perangkat pembelajaran digital, seperti komputer dan perangkat genggam; memperluas penawaran kursus, pengalaman, dan materi pembelajaran; mendukung pembelajaran 24 jam sehari, 7 hari seminggu; membangun keterampilan abad ke-21; meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa; dan mempercepat pembelajaran. Teknologi juga memiliki kekuatan untuk mengubah pengajaran dengan mengantarkan model baru pengajaran terhubung. Model ini menghubungkan guru dengan siswanya dan ke konten, sumber daya, dan sistem profesional untuk membantu mereka meningkatkan pengajaran mereka sendiri dan mempersonalisasi pembelajaran.

Peluang belajar online dan penggunaan sumber daya pendidikan terbuka dan teknologi lainnya dapat meningkatkan produktivitas pendidikan dengan mempercepat laju pembelajaran; mengurangi biaya yang terkait dengan materi pembelajaran atau penyampaian program; dan memanfaatkan waktu guru dengan lebih baik.

Pembelajaran virtual atau online: 48 negara bagian dan District of Columbia saat ini mendukung peluang pembelajaran online yang berkisar dari melengkapi instruksi kelas sesekali hingga mendaftarkan siswa dalam program penuh waktu. Peluang ini termasuk pendaftaran ganda, pemulihan kredit, dan program sekolah musim panas, dan dapat membuat kursus seperti Penempatan Lanjutan dan penghargaan, atau kelas remediasi tersedia bagi siswa. Mata pelajaran inti dan pilihan dapat diambil secara online, banyak yang didukung oleh materi pembelajaran online. Sementara beberapa sekolah atau program online dikembangkan sendiri, banyak yang lain mengontrak penyedia swasta atau negara bagian lain untuk memberikan kesempatan belajar online.

Sekolah online penuh waktu: Sekolah online atau virtual berikut mendaftarkan siswa secara penuh waktu. Siswa yang terdaftar di sekolah ini tidak menghadiri sekolah batu bata dan mortir; sebagai gantinya mereka menerima semua instruksi mereka dan mendapatkan semua kredit mereka melalui sekolah online.

Negarabagian yang dioperasikan

  • Florida Virtual School – Sekolah online yang memberikan kesempatan belajar penuh waktu kepada siswa di kelas K-12. District juga dapat bekerja sama dengan Florida Virtual School untuk memberikan peluang pembelajaran campuran kepada siswa dengan memungkinkan mereka mengakses kursus online dari situs sekolah.
  • Utah Electronic High School – Sekolah menengah atas online berusia 18 tahun yang menyediakan berbagai kursus bagi siswa sepanjang tahun. Sekolah dapat memberikan ijazah kepada siswa yang bersekolah di rumah, putus sekolah, atau tidak memenuhi syarat untuk lulus dari sekolah menengah atas karena alasan tertentu.
  • North Carolina Virtual Public School – Sekolah menengah atas online yang menawarkan 120 kursus kepada siswa selama dan setelah hari sekolah. Kursus yang ditawarkan meliputi Penempatan Lanjutan dan kursus kehormatan, bahasa dunia, pilihan, pemulihan kredit, dan kursus perguruan tinggi online. Sekolah juga menyediakan layanan persiapan ujian dan perencanaan karir bagi siswa.

Distrik yang dioperasikan

  • Karval Online Education – Sekolah online K-12 publik untuk penduduk Colorado yang menyediakan komputer gratis untuk digunakan keluarga saat siswa terdaftar dan memberikan kesempatan penggantian untuk mengimbangi Internet dan biaya pendidikan lainnya. Kursus kredit ganda tersedia untuk junior dan senior.
  • Campbell County Virtual School – Sekolah ini melayani siswa Wyoming di kelas K-6. Keluarga siswa yang terdaftar dipinjamkan komputer dan menerima akses Internet bersubsidi, serta materi termasuk CD, video, materi instruksional, dan alat serta sumber daya untuk melengkapi elemen interaktif online dari program.
  • Salem-Keizer Online – Sekolah menengah Oregon online ini adalah program terakreditasi Sekolah Menengah Roberts di Distrik Sekolah Umum Salem-Keizer di Oregon. Sekolah memberikan kesempatan belajar 24/7 kepada siswa yang tinggal dalam perbatasan distrik sekolah dan yang tidak terdaftar di sekolah umum lingkungan mereka. Uang sekolah hanya diperlukan untuk siswa yang terdaftar di kursus sekolah musim panas.

sumber: ed.gov

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Teknologi dan Pembelajaran

Tujuan utama penggunaan teknologi pembelajaran di sekolah adalah untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Apakah teknologi berhasil membantu siswa belajar lebih efektif dan efisien? Banyak penelitian telah dilakukan untuk pertanyaan ini, tetapi jawabannya masih jauh dari pasti. Sebagian besar penelitian tentang teknologi pendidikan terdiri dari studi perbandingan media. Setelah menugaskan siswa pembanding untuk kelompok kontrol atau kelompok eksperimen, peneliti menyajikan kelompok siswa eksperimen dengan instruksi yang menggunakan media baru, sedangkan kelompok kontrol mengalami konten yang sama tanpa media baru. Peneliti kemudian membandingkan pencapaian kedua kelompok tersebut.

Setelah meninjau ratusan studi semacam itu, ahli teknologi pendidikan Richard Clark menyimpulkan bahwa “tidak ada manfaat pembelajaran yang dapat diperoleh dari penggunaan media khusus untuk menyampaikan pengajaran,” dan bahwa “media tidak memengaruhi pembelajaran dalam kondisi apa pun,” tetapi “hanyalah” sarana. yang menyampaikan instruksi tetapi tidak mempengaruhi prestasi siswa lebih dari truk yang mengantarkan bahan makanan kita menyebabkan perubahan gizi kita “(1983, p. 445). Menurut Clark, setiap hasil positif yang diperoleh oleh kelompok eksperimen atas kelompok kontrol dengan mudah dijelaskan oleh perbedaan dalam strategi pembelajaran.

Temuan Clark kontroversial dan telah diperdebatkan oleh sarjana terkemuka lainnya. Namun demikian, pendapat Clark berguna untuk menjelaskan peran teknologi dalam pengajaran. Teknologi itu netral; tidak ada yang melekat tentang media yang menjamin pembelajaran. Program komputer yang dirancang dengan buruk kemungkinan besar tidak akan memajukan pembelajaran dan bahkan dapat menghambatnya.

Hubungan antara pembelajaran dan teknologi ini semakin diperumit oleh ketidaksepakatan tentang apa yang merupakan pembelajaran. Selama paruh pertama abad kedua puluh, teori transfer-of-learning populer di kalangan guru kelas. Menurut teori-teori ini, tugas utama guru adalah mentransfer pengetahuan guru dan konten buku teks ke pikiran siswa dan, melalui pemeriksaan berkala, menentukan apakah transfer itu terjadi. Tugas media pembelajaran adalah membantu proses transfer tersebut melalui penyajian konten yang akurat dan menarik.

Selama paruh kedua abad ini, para pendidik menganut teori pembelajaran lainnya. Setidaknya dua teori tersebut telah mempengaruhi perkembangan media pembelajaran di sekolah. Salah satu teori ini adalah behaviorisme; yang lainnya adalah konstruktivisme.

Meskipun akar intelektual behaviorisme dapat ditelusuri ke awal abad ke-20, behaviorisme tidak banyak berdampak pada pendidikan hingga tahun 1960-an. Berdasarkan konsep B. F. Skinner, para pendidik yang mempromosikan behaviorisme menekankan pentingnya memberikan pernyataan yang jelas tentang apa yang harus dapat dilakukan oleh peserta didik setelah mengikuti instruksi. Para pendidik ini juga berusaha untuk memecah unit pengetahuan dan keterampilan yang kompleks menjadi unit yang lebih kecil dan lebih sederhana, mengurutkan mereka dengan cara yang akan mengarah pada penguasaan keterampilan dan konten yang lebih kompleks. Seringkali, tujuan mereka juga untuk mengindividualisasikan instruksi sebanyak mungkin. Dengan demikian, fokus pengajaran bergeser dari penyajian pengetahuan konten di hadapan sekelompok siswa menjadi fokus pada perilaku individu peserta didik, analisis langkah-langkah yang diperlukan untuk memastikan pembelajaran, dan penguatan perilaku yang diinginkan ketika itu terjadi.

Ketertarikan pada behaviorisme muncul pada waktu yang hampir bersamaan dengan program bantuan komputer (CAI) pertama yang dikembangkan. Tidaklah mengherankan bahwa program CAI pertama pada dasarnya adalah aplikasi komputer dari buku pembelajaran terprogram dan tercetak. Komputer ternyata menawarkan solusi yang baik. Siswa dapat ditugaskan ke komputer untuk bekerja dengan kecepatan mereka sendiri, dan komputer akan melacak pekerjaan siswa dan memberikan catatan kemajuan setiap siswa untuk guru. Program semacam itu berkembang menjadi apa yang kemudian disebut sistem pembelajaran individual (ILS). Perangkat lunak dan perangkat keras ILS dipasang di laboratorium komputer sekolah; Mereka memberikan latihan dan latihan yang dinilai berharga, terutama bagi siswa yang kesulitan belajar. Gerakan perilaku tersebut juga berdampak pada profesi teknologi pendidikan. Keyakinan bahwa itu mungkin untuk merancang instruksi sehingga semua siswa dapat belajar menyebabkan minat dalam desain bahan pembelajaran dan pendekatan sistem untuk instruksi.

Selama paruh terakhir abad kedua puluh, teori pembelajaran kognitif mendapatkan pengaruh atas behaviorisme di kalangan psikolog, dan beberapa pandangan psikolog kognitif, yang diwakili oleh istilah konstruktivisme, mulai mempengaruhi pendidikan. Konstruktivis berpendapat bahwa pelajar harus membangun pemahaman mereka sendiri tentang apa pun yang diajarkan. Menurut perspektif ini, tugas guru bukan terutama untuk mempromosikan transfer pengetahuan, juga bukan memastikan bahwa siswa bekerja secara konsisten sesuai dengan deskripsi pengetahuan dan keterampilan yang telah ditentukan sebelumnya. Peran guru adalah untuk menciptakan lingkungan di mana siswa dapat sampai pada interpretasi mereka sendiri tentang pengetahuan sambil menjadi lebih terampil dalam mengarahkan pembelajaran mereka sendiri.

Banyak konstruktivis pada awalnya mengkritik penggunaan komputer di sekolah karena mereka menyamakan penggunaan komputer dengan teori pembelajaran behavioris. Konstruktivis lain mengenali komputer sebagai sekutu potensial dan merancang program yang memanfaatkan keyakinan konstruktivis. Hasilnya adalah program berbasis komputer yang mempromosikan pemikiran tingkat tinggi dan mendorong pembelajaran kolaboratif.

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Pembelajaran Personalisasi, Dunia Nyata, dan Pengalaman Adalah Masa Depan Pendidikan

Topline: Model untuk pendidikan tinggi mengecewakan pelajar dan tidak dapat diakses oleh orang lain. Untungnya, inovasi baru mulai meruntuhkan hambatan dalam pembelajaran dengan menjadikannya personal, dunia nyata, dan pengalaman. Antara Arizona State University, yang baru saja mengumumkan penerapan realitas virtual, ke DataCamp, yang baru saja merilis sekumpulan kurikulum interaktif dan langsung masa depan cerah.

Ada pengakuan umum bahwa perguruan tinggi saat ini tidak melayani kebutuhan pelajar dan tenaga kerja.

Misalnya, pemberi kerja secara rutin mengeluh tentang kesenjangan keterampilan, terutama di bidang baru seperti keamanan siber, yang didukung oleh data komprehensif dari Burning Glass dan Emsi. Selain itu, peserta didik mengeluh tentang meningkatnya biaya sekolah dan hutang siswa tanpa hasil pekerjaan yang sepadan.

Memang, penelitian saya menunjukkan bahwa pengembalian ke gelar sarjana telah mendatar di sebagian besar pekerjaan, terutama yang kurang intensif secara digital, menunjukkan bahwa pendekatan tradisional tidak berfungsi dengan baik.

Aplikasi Kecerdasan Buatan Di Perguruan Tinggi

Perguruan tinggi berada di persimpangan jalan. Entah perguruan tinggi akan mendorong dirinya sendiri menjadi tidak relevan atau akan merangkul penerapan teknologi dan memodernisasi prosesnya sehingga peserta didik menjadi pusatnya.

Untungnya, ada beberapa universitas yang memimpin biaya tersebut. Misalnya, Arizona State University baru saja meluncurkan kemitraan baru, Dreamscape Learn, yang menggabungkan sistem pembelajaran virtual reality (VR) yang sangat imersif dengan penceritaan dan imajinasi yang melekat di Hollywood. Kombinasi dari dua dunia ini akan mengubah cara pelajar mencerna dan memproses konten, mengurangi hambatan dan meningkatkan resonansi konten.

Pertimbangkan, misalnya, petualangan VR pertama yang mereka uji coba, Alien Zoo, yang akan menempatkan pelajar di suaka margasatwa yang mengorbit untuk makhluk hidup yang terancam punah. Dibuat oleh Walter Parkes, CEO Dreamscape, tujuannya adalah untuk memberikan pelajar kesempatan untuk “mengeksplorasi, mengamati dan mengumpulkan spesimen digital dan memecahkan masalah yang mencerminkan konsep kunci yang diajarkan dalam biologi pengantar.” Dalam hal ini, peserta didik akan memperoleh semua pengetahuan yang biasanya diberikan dalam kelas pengantar biologi, tetapi di sini akan lebih bersifat eksplorasi dan eksperiensial.

Aplikasi VR yang kuat ini dibangun di atas infrastruktur perjalanan lapangan virtual yang sudah ada yang mulai diujicobakan oleh ASU sekitar awal pandemi. Bayangkan belajar tentang luar angkasa saat Anda benar-benar berada di lingkungan luar angkasa yang disimulasikan! Melalui Center for Education Through eXploration, siswa ditempatkan pada posisi untuk belajar dari pengalaman dan untuk mengasosiasikan pengetahuan dengan citra yang hidup sehingga lebih mudah untuk diingat dan kemudian diterapkan dalam praktik.

Pembelajaran Tidak Terstruktur dan Nyata dari DataCamp

Kita semua tahu “proyek terpandu” di mana peserta didik mengikuti tugas langkah demi langkah untuk memecahkan masalah data science … meskipun kita mungkin dapat memikirkan beberapa platform dan pengajar yang melakukannya dengan lebih baik daripada yang lain. (Memang, beberapa proyek terpandu kekurangan bimbingan aktual dan yang lainnya tidak cukup realistis untuk beresonansi dengan pelajar!)

Namun, mengambil langkah di luar proyek terpandu ini, DataCamp baru saja memperkenalkan “proyek terarah”, yang melibatkan masalah sains data tanpa batas tanpa tugas langkah demi langkah. Jika pelajar mengalami kebuntuan, mereka cukup mengikuti video code-along secara langsung untuk melihat bagaimana instruktur ahli DataCamp menemukan salah satu dari banyak kemungkinan solusi. Perbedaan inti berasal dari penggunaan konten video langsung dan interaktif yang memungkinkan pelajar untuk menjelajahi secara organik, daripada mengikuti daftar periksa.

Ada sejumlah alasan untuk menduga bahwa penggunaan konten video langsung akan lebih efektif, setidaknya bagi sebagian besar pelajar, dalam mendorong hasil pembelajaran. Bukti yang semakin banyak menunjukkan bahwa pelajar menyimpan informasi dan memahami bagaimana mempraktikkannya melalui video dan pengalaman langsung, daripada hanya dalam bentuk tertulis. Perbedaan itu penting: memiliki pengetahuan berbeda dengan kemampuan menerapkannya, terutama di bawah tekanan dan ketidakpastian.

Misalnya, visual diproses 60.000 kali lebih cepat di otak daripada teks — belum lagi fakta bahwa visual lebih mudah diingat, yang merupakan salah satu alasan mengapa penghafal profesional menggunakan teknik “istana memori” yang terdiri dari perumpamaan. Dunia semakin kompleks, jadi kita perlu meningkatkan cara kita belajar jika kita ingin mengikuti dan memperluas kemampuan kita. Penerapan pengodean langsung dan dalam browser memungkinkan pengguna untuk menguji pengetahuan secara real-time dan menerima umpan balik langsung untuk mengkristalkan konsep.

Model yang mendasari di balik proyek terarah ini bergantung pada konvergensi empat perilaku dari pelajar: menilai, belajar, berlatih, dan menerapkan. Jika ada bagian dari proses yang hilang, itu akan rusak. Misalnya, kegagalan untuk menerapkan keterampilan akan membuat pengguna memiliki pengetahuan, tetapi tidak memiliki pengetahuan yang dapat ditindaklanjuti, yang merupakan tujuan utama dari mempelajari keterampilan pada awalnya. Demikian pula, jika keterampilan yang tepat tidak diidentifikasi, pengguna dapat memperoleh dan menggunakan keterampilan yang tidak membahas tantangan mendasar dalam organisasi. Semua bagian penting.

Pembelajaran Personalised, Real-World, Dan Experiential Adalah Masa Depan Pendidikan

Sementara inovasi terjadi dengan kecepatan yang mencengangkan, tidak semuanya berhasil masuk ke layanan pendidikan. Untungnya, sejumlah organisasi EdTech, mulai dari DataCamp hingga edX, menyuntikkan persaingan ke dalam ruang layanan pendidikan. Apa yang awalnya dimulai sebagai rangkaian Kursus Online Terbuka Besar-besaran (MOOC) dengan kesuksesan terbatas mulai berubah menjadi integrasi teknologi yang lebih luas dalam pendidikan tinggi dengan kesuksesan yang signifikan di berbagai bidang.

Perlahan, tapi pasti, inovasi menjadi lebih tersebar di mana-mana dalam pendidikan tinggi. Baik itu melalui penerapan realitas maya atau pengenalan kurikulum yang lebih dunia nyata dan dipersonalisasi, pengalaman untuk pelajar dari segala usia mulai berubah menjadi lebih baik.

Jika lebih banyak institusi pendidikan tinggi yang bersedia mengubah pandangan mereka dan memodernisasi proses mereka dengan menempatkan pelajar sebagai pusat dari semua yang mereka lakukan, kami akan secara bersamaan menyelesaikan krisis hutang siswa dan kesenjangan keterampilan, mempersiapkan generasi baru wirausaha dan inovator.

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami