Pembelajaran Personalisasi, Dunia Nyata, dan Pengalaman Adalah Masa Depan Pendidikan

Topline: Model untuk pendidikan tinggi mengecewakan pelajar dan tidak dapat diakses oleh orang lain. Untungnya, inovasi baru mulai meruntuhkan hambatan dalam pembelajaran dengan menjadikannya personal, dunia nyata, dan pengalaman. Antara Arizona State University, yang baru saja mengumumkan penerapan realitas virtual, ke DataCamp, yang baru saja merilis sekumpulan kurikulum interaktif dan langsung masa depan cerah.

Ada pengakuan umum bahwa perguruan tinggi saat ini tidak melayani kebutuhan pelajar dan tenaga kerja.

Misalnya, pemberi kerja secara rutin mengeluh tentang kesenjangan keterampilan, terutama di bidang baru seperti keamanan siber, yang didukung oleh data komprehensif dari Burning Glass dan Emsi. Selain itu, peserta didik mengeluh tentang meningkatnya biaya sekolah dan hutang siswa tanpa hasil pekerjaan yang sepadan.

Memang, penelitian saya menunjukkan bahwa pengembalian ke gelar sarjana telah mendatar di sebagian besar pekerjaan, terutama yang kurang intensif secara digital, menunjukkan bahwa pendekatan tradisional tidak berfungsi dengan baik.

Aplikasi Kecerdasan Buatan Di Perguruan Tinggi

Perguruan tinggi berada di persimpangan jalan. Entah perguruan tinggi akan mendorong dirinya sendiri menjadi tidak relevan atau akan merangkul penerapan teknologi dan memodernisasi prosesnya sehingga peserta didik menjadi pusatnya.

Untungnya, ada beberapa universitas yang memimpin biaya tersebut. Misalnya, Arizona State University baru saja meluncurkan kemitraan baru, Dreamscape Learn, yang menggabungkan sistem pembelajaran virtual reality (VR) yang sangat imersif dengan penceritaan dan imajinasi yang melekat di Hollywood. Kombinasi dari dua dunia ini akan mengubah cara pelajar mencerna dan memproses konten, mengurangi hambatan dan meningkatkan resonansi konten.

Pertimbangkan, misalnya, petualangan VR pertama yang mereka uji coba, Alien Zoo, yang akan menempatkan pelajar di suaka margasatwa yang mengorbit untuk makhluk hidup yang terancam punah. Dibuat oleh Walter Parkes, CEO Dreamscape, tujuannya adalah untuk memberikan pelajar kesempatan untuk “mengeksplorasi, mengamati dan mengumpulkan spesimen digital dan memecahkan masalah yang mencerminkan konsep kunci yang diajarkan dalam biologi pengantar.” Dalam hal ini, peserta didik akan memperoleh semua pengetahuan yang biasanya diberikan dalam kelas pengantar biologi, tetapi di sini akan lebih bersifat eksplorasi dan eksperiensial.

Aplikasi VR yang kuat ini dibangun di atas infrastruktur perjalanan lapangan virtual yang sudah ada yang mulai diujicobakan oleh ASU sekitar awal pandemi. Bayangkan belajar tentang luar angkasa saat Anda benar-benar berada di lingkungan luar angkasa yang disimulasikan! Melalui Center for Education Through eXploration, siswa ditempatkan pada posisi untuk belajar dari pengalaman dan untuk mengasosiasikan pengetahuan dengan citra yang hidup sehingga lebih mudah untuk diingat dan kemudian diterapkan dalam praktik.

Pembelajaran Tidak Terstruktur dan Nyata dari DataCamp

Kita semua tahu “proyek terpandu” di mana peserta didik mengikuti tugas langkah demi langkah untuk memecahkan masalah data science … meskipun kita mungkin dapat memikirkan beberapa platform dan pengajar yang melakukannya dengan lebih baik daripada yang lain. (Memang, beberapa proyek terpandu kekurangan bimbingan aktual dan yang lainnya tidak cukup realistis untuk beresonansi dengan pelajar!)

Namun, mengambil langkah di luar proyek terpandu ini, DataCamp baru saja memperkenalkan “proyek terarah”, yang melibatkan masalah sains data tanpa batas tanpa tugas langkah demi langkah. Jika pelajar mengalami kebuntuan, mereka cukup mengikuti video code-along secara langsung untuk melihat bagaimana instruktur ahli DataCamp menemukan salah satu dari banyak kemungkinan solusi. Perbedaan inti berasal dari penggunaan konten video langsung dan interaktif yang memungkinkan pelajar untuk menjelajahi secara organik, daripada mengikuti daftar periksa.

Ada sejumlah alasan untuk menduga bahwa penggunaan konten video langsung akan lebih efektif, setidaknya bagi sebagian besar pelajar, dalam mendorong hasil pembelajaran. Bukti yang semakin banyak menunjukkan bahwa pelajar menyimpan informasi dan memahami bagaimana mempraktikkannya melalui video dan pengalaman langsung, daripada hanya dalam bentuk tertulis. Perbedaan itu penting: memiliki pengetahuan berbeda dengan kemampuan menerapkannya, terutama di bawah tekanan dan ketidakpastian.

Misalnya, visual diproses 60.000 kali lebih cepat di otak daripada teks — belum lagi fakta bahwa visual lebih mudah diingat, yang merupakan salah satu alasan mengapa penghafal profesional menggunakan teknik “istana memori” yang terdiri dari perumpamaan. Dunia semakin kompleks, jadi kita perlu meningkatkan cara kita belajar jika kita ingin mengikuti dan memperluas kemampuan kita. Penerapan pengodean langsung dan dalam browser memungkinkan pengguna untuk menguji pengetahuan secara real-time dan menerima umpan balik langsung untuk mengkristalkan konsep.

Model yang mendasari di balik proyek terarah ini bergantung pada konvergensi empat perilaku dari pelajar: menilai, belajar, berlatih, dan menerapkan. Jika ada bagian dari proses yang hilang, itu akan rusak. Misalnya, kegagalan untuk menerapkan keterampilan akan membuat pengguna memiliki pengetahuan, tetapi tidak memiliki pengetahuan yang dapat ditindaklanjuti, yang merupakan tujuan utama dari mempelajari keterampilan pada awalnya. Demikian pula, jika keterampilan yang tepat tidak diidentifikasi, pengguna dapat memperoleh dan menggunakan keterampilan yang tidak membahas tantangan mendasar dalam organisasi. Semua bagian penting.

Pembelajaran Personalised, Real-World, Dan Experiential Adalah Masa Depan Pendidikan

Sementara inovasi terjadi dengan kecepatan yang mencengangkan, tidak semuanya berhasil masuk ke layanan pendidikan. Untungnya, sejumlah organisasi EdTech, mulai dari DataCamp hingga edX, menyuntikkan persaingan ke dalam ruang layanan pendidikan. Apa yang awalnya dimulai sebagai rangkaian Kursus Online Terbuka Besar-besaran (MOOC) dengan kesuksesan terbatas mulai berubah menjadi integrasi teknologi yang lebih luas dalam pendidikan tinggi dengan kesuksesan yang signifikan di berbagai bidang.

Perlahan, tapi pasti, inovasi menjadi lebih tersebar di mana-mana dalam pendidikan tinggi. Baik itu melalui penerapan realitas maya atau pengenalan kurikulum yang lebih dunia nyata dan dipersonalisasi, pengalaman untuk pelajar dari segala usia mulai berubah menjadi lebih baik.

Jika lebih banyak institusi pendidikan tinggi yang bersedia mengubah pandangan mereka dan memodernisasi proses mereka dengan menempatkan pelajar sebagai pusat dari semua yang mereka lakukan, kami akan secara bersamaan menyelesaikan krisis hutang siswa dan kesenjangan keterampilan, mempersiapkan generasi baru wirausaha dan inovator.

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Published by

melpadia

ig: @melpadia

Tinggalkan Balasan