Codecademy dimulai sebagai klub pemrograman Universitas Columbia

Codecademy Learn To Code 4x3

Codecademy, seperti banyak perusahaan dalam pengetahuan startup, dimulai di kampus perguruan tinggi.

Iterasi pertamanya sederhana, sebagai klub pemrograman Universitas Columbia yang didirikan oleh Zach Sims dan Ryan Bubinski pada tahun 2011.

Sims telah bekerja di beberapa perusahaan rintisan (Drop.io diakuisisi oleh Facebook pada tahun 2010, dan GroupMe diakuisisi oleh Skype pada tahun 2011) dan melihat secara langsung betapa berharganya keterampilan teknis seperti pengkodean, tetapi berjuang untuk belajar sendiri dasar-dasarnya. Bubinski, seorang pemrograman asli, menandatangani untuk meluncurkan klub yang akan melakukannya dengan cara yang menarik.

Menggunakan Sims sebagai kelinci percobaan, keduanya mengembangkan pengalaman belajar yang efektif dan cepat yang menjadi Codecademy, yang kemudian diterima di akselerator benih terkenal Y Combinator, yang dikenal karena meluncurkan program seperti Airbnb dan Dropbox. Codecademy menjadi perusahaan YC yang saat itu tumbuh paling cepat dan mendaftarkan lebih dari 200.000 orang selama rentang waktu akhir pekan.

Saat ini, Codecademy melayani sekitar 45 juta siswa di seluruh dunia, terutama yang berusia antara 18-35 tahun, menurut Sims. Sebagian besar siswa ingin meningkatkan karier mereka atau membangun keterampilan baru, meskipun isinya mungkin cocok untuk siswa yang berusia 14 tahun.

Perusahaan ini juga bekerja dengan pemerintah dalam program pengangguran dan program ilmu komputer K-12, termasuk di Inggris, Brasil, Argentina, dan AS.

Kelas apa yang dapat Anda ambil di Codecademy

Screen Shot 2020 05 26 at 9.56.48 AM

Codecademy menawarkan kelas pada 12 bahasa pemrograman yang berbeda termasuk Python, Java, Go, JavaScript, Ruby, SQL, C ++, Swift, dan Sass, serta bahasa markup seperti HTML dan CSS.

Codecademy juga memiliki peta jalan kurikulum terstruktur seperti Jalur Karir yang mengajarkan keterampilan inti Ilmu Komputer, Ilmu Data, dan Pengembangan Web, serta Jalur Keterampilan yang berfokus pada tujuan jangka pendek yang lebih terspesialisasi.

Codecademy menawarkan kelas pada 12 bahasa pemrograman yang berbeda termasuk Python, Java, Go, JavaScript, Ruby, SQL, C ++, Swift, dan Sass, serta bahasa markup seperti HTML dan CSS.

Codecademy juga memiliki peta jalan kurikulum terstruktur seperti Jalur Karir yang mengajarkan keterampilan inti Ilmu Komputer, Ilmu Data, dan Pengembangan Web, serta Jalur Keterampilan yang berfokus pada tujuan jangka pendek yang lebih terspesialisasi. Anda dapat mengikuti kuis di sini jika tidak yakin harus mulai dari mana.

Mengapa orang menyukai Codecademy

“Codecademy berfokus pada belajar sambil melakukan,” kata Sims. “Anda mendapatkan poin, lencana, umpan balik langsung. Ini adalah pengalaman yang sangat interaktif, yang benar-benar membedakan kami. [Dan] hal kedua yang ingin kami lakukan adalah membuat sesuatu yang dapat diakses – jadi, berbiaya rendah atau gratis untuk menjangkau sebanyak mungkin orang sebanyak mungkin. “

Dengan biaya cukup murah. Saat ini, Codecademy berharga antara $0 (Basic) dan $20 (Pro) untuk akses bulanan (yang terakhir ditagih setiap tahun namun dengan $240 / tahun). Siswa yang memenuhi syarat juga dapat mendaftar untuk keanggotaan Student Pro yang lebih murah ($150 / tahun) dengan fitur yang sama.

Siswa dapat mengakses 180 kursus dasar interaktif secara gratis, tetapi Pro menyediakan akses ke 1.800 kursus dan fasilitas seperti panduan langkah demi langkah, dukungan rekan, dan proyek dunia nyata. Perlu disebutkan bahwa murah dan terkadang gratis tidak 100% gratis – dan ada sumber daya pengkodean yang sepenuhnya gratis secara online – meskipun mereka sering tidak memiliki desain dan struktur seperti game yang mendorong Sims untuk membuat Codecademy.

Kursus Codecademy dibuat sendiri oleh tim yang terdiri dari 25 orang, terutama insinyur perangkat lunak. Latar belakang mereka bervariasi dari otodidak hingga instruktur pemrograman, dan profesor perguruan tinggi. Jika tidak, Codecademy mempekerjakan pembuat dan kontraktor kurikulum pihak ketiga.

Apa yang dilakukan Codecademy untuk mendukung siswa dan pekerja

Sims dan perusahaan telah menanggapi pandemi virus corona baru dengan memberikan akses gratis dan membuat penawaran praktis baru. Codecademy menjanjikan sumbangan beasiswa Pro 200.000 – 100.000 untuk siswa dan 100.000 untuk pekerja yang terkena dampak – dan menciptakan satu hari gratis Pembelajaran Online dengan mitra seperti Food52 untuk mengajarkan resep empat bahan, dan Casper tentang praktik tidur terbaik, dan meluncurkan serangkaian forum di keterampilan seperti cara wawancara jarak jauh.

Saat ini, perusahaan juga menawarkan keanggotaan Pro dengan potongan harga untuk siswa yang memenuhi syarat.

sumber : Codecademy started as a Columbia University programming club

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

10 Kursus STEM, Coding, dan Game Online Populer – Semuanya diajarkan oleh Wanita

intro to complex analysis

Jumlah wanita yang sangat rendah dalam karir terkait STEM: Hanya 1 dari 4 posisi STEM yang dipegang oleh wanita.
Pendidikan dapat membantu Anda maju dalam karir STEM, dan kursus online bisa lebih terjangkau dan fleksibel daripada rute perguruan tinggi tradisional.
Karena representasi penting, semua kursus ini diajarkan oleh wanita yang sangat sukses di bidang STEM.

Mungkin tidak mengherankan bahwa jumlah wanita yang bekerja di STEM lebih sedikit daripada pria. Menurut Women in STEM Workforce Index 2020 yang diterbitkan oleh UC San Diego Extension, hanya 1 dari 4 pekerjaan STEM yang dipegang oleh wanita, dan mereka menghasilkan sekitar $20.000 kurang setahun daripada pria dalam peran STEM.

Salah satu cara wanita untuk masuk ke STEM adalah pendidikan, tetapi Anda tidak perlu kembali ke sekolah atau berinvestasi pada gelar yang mahal. Situs pembelajaran online adalah cara yang terjangkau dan fleksibel untuk mengajari diri Anda sendiri dasar-dasarnya dan merasakan industri, baik Anda tertarik pada STEM atau bidang yang biasanya kurang terwakili seperti game.

Tentu saja, karena laki-laki memegang lebih banyak posisi di bidang ini, cenderung ada lebih banyak guru laki-laki juga. Bagi wanita yang mengambil kursus STEM, dampak melihat instruktur yang terlihat seperti mereka tidak dapat diremehkan.

Sama seperti representasi di media yang memengaruhi cara sekelompok orang memandang diri mereka sendiri dan dipersepsikan oleh dunia, representasi dalam STEM dan game memainkan peran penting dalam memotivasi wanita untuk mengatasi hambatan terkait gender dalam perjalanan karier mereka.

Dengan pemikiran tersebut, kami menemukan beberapa kursus online populer yang mengajarkan keterampilan dalam pengembangan, desain game, matematika, dan lainnya – semuanya diajarkan oleh para pemimpin wanita yang telah mencapai kesuksesan di bidangnya.

Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang setiap kursus dan instrukturnya di bawah ini.

iOS 13 & Swift 5 – Bootcamp Pengembangan Aplikasi iOS Lengkap

ios app development

Kursus: Buku terlaris di Udemy, kelas pengembangan aplikasi iOS ini memiliki semua yang perlu Anda ketahui untuk membuat aplikasi yang indah, meskipun Anda tidak memiliki pengalaman pemrograman sebelumnya. Itu dikemas dengan lebih dari 50 jam konten video, 146 artikel, dan sumber daya lain untuk membantu Anda menyelesaikan portofolio aplikasi yang dapat Anda gunakan untuk melamar pekerjaan pengembang junior.

Instruktur: Angela Yu adalah pengembang iOS dan WatchOS yang fasih dalam Swift dan Objective-C. Dia juga pendiri, direktur pelaksana, dan instruktur utama iOS di London App Brewery, kamp pelatihan tempat dia mengajar lebih dari 900 siswa. Yu pertama kali masuk ke pemrograman pada usia 12 tahun, ketika dia ingin mencari cara untuk membuat gim video sendiri. Sejak itu, dia membuat lebih dari 70 aplikasi dan game.

Desain Web untuk Semua: Dasar-dasar Pengembangan Web dan Spesialisasi Coding

online STEM slides_Coursera Web development and coding

Kursus: Jika Anda belum pernah mendesain situs web sebelumnya, Anda akan memulai kursus Universitas Michigan selama enam bulan yang mencakup dasar-dasar HTML5, CSS3, dan Javascript, dengan unit lengkap dikhususkan untuk masing-masing. Pada akhirnya, Anda akan memiliki portofolio lengkap dengan situs web yang dibangun di setidaknya tiga platform berbeda. Sepanjang jalan, Anda akan diberikan umpan balik dari rekan-rekan dan asisten pengajar sehingga Anda akan mendapatkan tugas akhir yang Anda banggakan.

Instruktur: Dosen utama Colleen van Lent, PhD mengajar berbagai kursus yang berfokus pada teknologi di Sekolah Informasi Universitas Michigan. Dia bersemangat membuat teknologi dapat diakses oleh semua orang, dan dia menulis “Desain Web untuk HTML” khusus untuk anak-anak guna mempelajari pemecahan masalah, pengkodean, dan keterampilan desain. Dia juga seorang Rekan Konsorsium Ilmu Fisika Nasional dan Rekan Fakultas NASA.

Fondasi Desain Game: Ide, Loop Inti, dan Tujuan

lynda

Kursus: Kursus ini menjelaskan strategi praktis untuk memulai karir dalam desain game, menyusun ide game, dan mengubah konsep menjadi desain yang dapat diterapkan oleh tim. Anda juga akan mempelajari lebih lanjut tentang peran perancang game, cara menentukan loop inti game Anda, membuat fitur inti, dan banyak lagi. Kursus berikutnya dalam seri ini mengajarkan sistem permainan, peluang, dan strategi.

Instruktur: Brenda Romero adalah perancang game, artis, penulis, dan direktur kreatif yang memasuki industri video game pada tahun 1981 pada usia 15 tahun dan telah bekerja di Atari, Sir-Tech Software, dan Electronic Arts. Dia menerima penghargaan Women in Games Lifetime Achievement Award 2013 dari Microsoft dan Penghargaan Duta Game Developers Choice 2015. Romero sekarang menjadi desainer game yang tinggal di UC Santa Cruz dan salah satu pendiri dan COO Loot Drop, sebuah perusahaan game sosial dan seluler.

Pengantar Analisis Kompleks

intro to complex analysis

Kursus: Ditujukan untuk siapa saja yang tertarik untuk menjelajahi “sudut yang indah dan penting dari matematika,” kursus matematika delapan minggu di Universitas Wesleyan ini memberikan pengantar untuk analisis kompleks, yang merupakan teori fungsi kompleks dari variabel kompleks. Topik meliputi aljabar dan geometri bilangan kompleks, diferensiasi, integrasi, dinamika kompleks, representasi deret pangkat, dan deret Laurent.

Instruktur: Dr. Petra Bonfert-Taylor adalah seorang profesor matematika di Universitas Wesleyan hingga 2015 dan sekarang menjadi profesor teknik di Dartmouth College. Meskipun dia awalnya bermaksud untuk mempelajari ilmu komputer, dia tertarik pada matematika setelah mengambil kursus tentang analisis kompleks. Minat penelitiannya yang lain terletak pada teori fungsi geometri, geometri hiperbolik dan matematika pencitraan medis.

Animasi CSS: Menghidupkan Situs Anda

css animation

Kursus: Kursus singkat berdurasi 45 menit ini dirancang untuk siswa dengan kemampuan HTML dan CSS dasar dan mengajarkan Anda cara menggunakan efek hover CSS, transisi, dan transformasi untuk menambahkan gerakan dan interaktivitas yang dapat menghidupkan situs web Anda. Tugas akhir dalam mata kuliah ini adalah membuat galeri gambar interaktif.

Instruktur: Sarah Holden adalah pengembang dan perancang web yang mengajar kursus pengembangan web pertamanya untuk Majelis Umum pada tahun 2015. Mantan pengembang front-end utama di KinHR, saat ini menjalankan praktik pengembangannya sendiri dan bersemangat membangun web yang berkualitas. aplikasi yang digerakkan oleh Javascript, Backbone, dan Angular.

Pengelompokan dan Klasifikasi Dengan Pembelajaran Mesin dengan Python

machine learning

Kursus: Kursus ini adalah panduan lengkap untuk pembelajaran yang diawasi dan tidak diawasi menggunakan Python, dibuat setelah instruktur menyadari bahwa kursus dan buku ilmu data Python saat ini tidak memperhitungkan sifat multidimensi dari topik tersebut. Kursus ini akan memberi Anda dasar yang kuat tentang aspek utama machine learning, pengelompokan, dan klasifikasi. Ini membantu, tetapi tidak diharuskan, untuk memiliki eksposur sebelumnya ke pemrograman Python.

Instruktur: Minerva Singh menerima gelar PhD dalam Ekologi dan Konservasi Hutan dari Cambridge. Dalam penelitian PhD-nya, dia menggunakan statistik ekstensif dan pembelajaran mesin serta teknik pemrosesan gambar untuk mengukur dampak perubahan tutupan hutan pada stok karbon dan keanekaragaman hayati di Asia tropis. Singh adalah pendiri Lab Data Minerva, yang menyediakan informasi, sumber daya, dan pelatihan yang berkaitan dengan pembelajaran mesin, ilmu data, analisis data spasial, dan banyak lagi.

Persiapan Sertifikasi: Arsitek Solusi Tersertifikasi AWS – Rekanan

aws

Kursus: Pelajari cara menggunakan pola desain, alat, dan praktik terbaik Amazon Web Services (AWS) untuk mengelola seluruh siklus hidup arsitektur aplikasi. Kursus tingkat menengah ini mencakup cara mengidentifikasi persyaratan, merencanakan implementasi, dan mengonfigurasi layanan termasuk EC2, S3, Elastic Beanstalk, CloudFormation, VPC, dan IAM. Ini juga mencakup topik dalam ujian AWS Certified Solutions Architect – Associate.

Instruktur: Lynn Langit adalah arsitek dan pengembang cloud yang berspesialisasi dalam proyek data besar dan bekerja dengan Amazon Web Services dan Google Cloud Platform. Dia menyampaikan ceramah teknis di seluruh dunia dan juga salah satu pendiri dan direktur Teaching Kids Programming, di mana dia membuat courseware open source untuk anak-anak berusia 10 tahun ke atas untuk belajar kode.

SQL untuk Ilmu Data

sql for data science

Kursus: Kursus pengantar empat minggu yang dibuat oleh UC Davis ini adalah pelajaran dasar dalam dasar-dasar SQL dan bekerja dengan data sehingga Anda dapat mulai menganalisisnya untuk tujuan ilmu data. Anda akan mempelajari operator umum, cara menggabungkan data, dan cara menggunakan pernyataan kasus dan konsep seperti tata kelola data dan pembuatan profil.

Instruktur: Sadie St. Lawrence adalah Ilmuwan Data di VSP Global, di mana dia merancang solusi analitik, memberikan pelatihan untuk membantu organisasi melewati lima tahap kematangan analitik, dan meneliti teknologi analitik baru. St. Lawrence juga pendiri dan direktur eksekutif Women in Data, sebuah organisasi nirlaba yang berfokus pada penciptaan peluang kerja bagi wanita di bidang data-sentris.

Statistik Dengan Spesialisasi Python

online STEM slides_Coursera Statistics with Python

Kursus: Dirancang untuk pelajar pemula dan menengah, kursus ini menunjukkan kepada Anda cara menganalisis statistik dan membuat visualisasi data menggunakan bahasa pemrograman Python. Selain mempelajari dasar-dasar desain data, Anda juga akan dapat menggunakan data untuk prosedur pemodelan statistik yang lebih canggih dan menghubungkan pertanyaan penelitian ke metode statistik dan analisis data.

Instruktur: Brenda Gunderson, PhD, mengajar mata kuliah statistik sarjana terbesar di Universitas Michigan dan juga berfungsi sebagai penasihat bagi mahasiswa jurusan dan minoring Statistika. Penelitiannya secara khusus berfokus pada penggunaan teknologi untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran, dan dia adalah co-investigator dari hibah UM Meningkatkan Pendidikan Sarjana melalui Penyebaran Objek Pembelajaran Berkualitas.

Instruksi Inovasi: Desain Pembelajaran di Kelas STEM

EDX E Learning 4x3

Kursus: Kelas ini dirancang khusus untuk guru dan pendidik untuk mempelajari cara menggabungkan pembelajaran STEM dan STEAM di ruang kelas K-12. Anda akan belajar bagaimana menambahkan pendekatan yang lebih berbasis desain ke kurikulum Anda, menghubungkan ilmu pengetahuan dengan instruksi kelas Anda, dan merasa lebih nyaman menggabungkan teknologi dengan pengajaran Anda.

Instruktur: Ellen B. Meier adalah Direktur dan Pendiri Bersama Pusat Teknologi dan Perubahan Sekolah dan anggota fakultas di Departemen Matematika, Sains, dan Teknologi di Universitas Columbia. Dia memulai karir mengajarnya di program sekolah eksperimental federal di Minnesota dan tertarik pada reformasi sekolah dan kesetaraan, yang menginformasikan beberapa penelitiannya sekarang – dia fokus pada peran teknologi yang berkembang dalam membentuk lingkungan belajar yang lebih menarik, terutama bagi siswa perkotaan.

sumber: businessinsider.com

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Presentasi singkat Startup Korea Selatan Riiid yang digunakan untuk mengumpulkan $42 juta untuk membangun Teknologi Pendidikan yang didukung AI

Riiid founder and CEO YJ Jang
Riiid founder and CEO YJ Jang

Startup Korea Selatan Riiid sedang membangun alat bertenaga AI untuk membantu sekolah meningkatkan cara mereka mendidik siswa.
Perusahaan rintisan ini menciptakan aplikasi populer yang meningkatkan nilai tes pengguna yang mengikuti tes kecakapan bahasa Inggris standar di Korea Selatan dan Jepang. Riiid berekspansi ke Silicon Valley musim panas ini dengan rencana untuk memperkenalkan alat pembelajaran yang didukung AI di distrik sekolah di AS.
“Karena COVID-19, mereka mencari alternatif,” kata CEO dan pendiri YJ Jang kepada Business Insider. “Itulah mengapa kami melihat peluang yang luar biasa.”
Ekspansi Riiid di AS bertepatan dengan investasi $42 juta dalam putaran Seri D. Inilah presentasi singkat yang digunakan startup.

Kecerdasan buatan dengan cepat menjadi teknologi di mana-mana, diintegrasikan ke dalam produk konsumen seperti asisten pintar serta alat perusahaan, yang membantu bisnis menemukan cara yang lebih efektif untuk menjual produk dan layanan mereka.

Pengusaha YJ Jang, CEO dan pendiri startup teknologi pendidikan Riiid, ingin menggunakan AI untuk meningkatkan cara belajar anak muda secara dramatis.

Didirikan pada tahun 2014 di Korea Selatan, Riiid sedang membangun alat bertenaga AI untuk memenuhi kebutuhan pendidikan siswa, guru, dan sekolah. Pada 2017, startup tersebut merilis aplikasi bernama Sinterklas yang ditujukan untuk orang-orang yang mempersiapkan Tes Bahasa Inggris untuk Komunikasi Internasional (TOEIC), yang dapat mengevaluasi respons mereka, memprediksi skor, dan merekomendasikan sistem ulasan yang dipersonalisasi. Jutaan pengguna di Korea Selatan dan Jepang mendaftar dan melaporkan nilai tes yang meningkat sebagai hasilnya.

Pada bulan Juli, startup tersebut meluncurkan anak perusahaan bernama Riiid Labs di Silicon Valley sehingga dapat berkembang di AS ketika distrik sekolah terguncang dari krisis virus corona dan bergulat dengan perubahan mendadak ke pembelajaran jarak jauh.

“Karena COVID-19, mereka mencari alternatif,” kata Jang kepada Business Insider. “Itulah mengapa kami melihat peluang yang luar biasa.”

David Yi, CEO Riiid Labs, adalah point-man startup di AS di mana perusahaan berharap untuk memperkenalkan teknologi AI-nya ke sekolah dan distrik sekolah. Seperti semua platform AI, teknologi Riiid didasarkan pada pemrosesan data dalam jumlah besar.

“Kami menunjukkan distrik sekolah apa yang AI kami lakukan, seperti memprediksi skor siswa dalam 10 menit dengan akurasi 90%,” kata Yi Business Insider. “Ini juga memprediksi apakah siswa menjadi lelah dan akan log off atau drop out dari sesi mereka.”

Riiid berencana untuk mengintegrasikan AI-nya ke dalam sistem pelanggan yang sudah ada.

Untuk menghasilkan lebih banyak ide untuk menggunakan AI dalam pendidikan, Riiid mengumumkan kompetisi awal bulan ini untuk algoritma pendidikan AI terbaik. Riiid meluncurkan kompetisi – di mana pemenang akan menerima masing-masing $100.000 – bekerja sama dengan Kaggle milik Google, sebuah komunitas ilmuwan data.

Ekspansi Riiid di AS bertepatan dengan putaran pendanaan Seri D senilai $41,8 juta yang dipimpin oleh Bank Pembangunan Korea. Riiid telah mengumpulkan total $70,2 juta dan menolak untuk membagikan penilaiannya.

sumber : businessinsider.com

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Teknologi Saat Ini Digunakan di Sekolah (Part II)

Fungsi komputer di sekolah berbeda dengan teknologi pendidikan lainnya. Dalam kasus film, radio, televisi pembelajaran, proyektor overhead, dan media pembelajaran lainnya, teknologi pendidikan digunakan untuk mendukung dan meningkatkan peran guru sebagai instruktur. Dukungan guru juga telah menjadi salah satu pembenaran untuk pengenalan komputer di sekolah, tetapi itu bukan satu-satunya pembenaran, atau yang terpenting. Komputer juga dipromosikan sebagai bagian penting dari kurikulum sekolah. Belajar tentang komputer dan memperoleh keterampilan komputer telah diterima oleh para pendidik dan masyarakat awam sebagai persyaratan kurikuler yang diperlukan karena mereka memberi siswa alat yang diperlukan untuk berfungsi secara efektif dalam masyarakat Amerika modern. Peran dan fungsi komputer di sekolah dapat diklasifikasikan menurut tiga kategori: (1) literasi komputer, (2) komputer sebagai alat, dan (3) komputer sebagai katalisator transformasi sekolah.

Melek komputer. Mulai 1980-an diasumsikan bahwa semua anak harus melek komputer. Sementara arti istilah melek komputer telah berubah dari waktu ke waktu, semua anak diharapkan lulus dengan pengetahuan tentang peran komputer dalam masyarakat dan keterampilan penting dalam pengoperasiannya. Pendidik terus memperdebatkan keterampilan apa yang penting dan kapan serta bagaimana mereka paling baik dipelajari, tetapi ada sedikit kontroversi tentang apakah siswa harus kompeten dalam menggunakan komputer. Tidak ada diskusi seperti itu seputar penggunaan film, radio, dan televisi pembelajaran di sekolah.

Komputer sebagai alat. Dengan terus meningkatnya daya komputer dan penurunan biaya, sekolah terus meningkatkan jumlah komputer di sekolah dan penggunaannya oleh siswa. Daripada menempatkan komputer di laboratorium khusus di mana siswa hanya memiliki akses terbatas setiap minggu, komputer semakin banyak ditempatkan di perpustakaan dan di ruang kelas. Dimulai pada 1990-an, tujuannya adalah menjadikan komputer ada di mana-mana dan mengintegrasikannya ke seluruh kurikulum. Komputer telah menjadi sesuatu yang lebih dari sekedar topik kurikulum; Mereka telah menjadi alat yang dibutuhkan siswa untuk melakukan pekerjaan mereka. Siswa diharapkan menggunakan internet untuk mengumpulkan informasi dan menggunakan pengolah kata dan perangkat lunak multimedia untuk membuat laporan mereka. Sementara media pembelajaran lainnya dipandang sebagai alat bagi guru, komputer diterima sebagai alat bagi guru dan siswa.

Komputer sebagai katalisator reformasi sekolah. Sepanjang abad ke-20, para fanatik teknologi telah menggembar-gemborkan satu teknologi atau lainnya sebagai memiliki kapasitas untuk mengubah sekolah, tetapi transformasi seperti itu belum terjadi. Film, radio, televisi, dan media pembelajaran lainnya telah memperkaya sumber daya kelas yang tersedia bagi para guru. Namun, alih-alih menantang praktik ruang kelas tradisional, mereka digunakan untuk mempertahankan praktik tradisional. Budaya sekolah, dengan guru yang bertanggung jawab atas pengajaran di depan kelas siswa, tetap relatif konstan. Beberapa pendukung percaya bahwa komputer memiliki kekuatan untuk mengubah sekolah karena mereka memberdayakan peserta didik dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh teknologi sebelumnya, karena mereka menantang otoritas guru untuk menjadi satu-satunya sumber informasi, dan karena mereka mendorong yang aktif, bukan pasif. , pelajar. Komputer pada akhirnya dapat menyediakan katalisator yang akan menghasilkan transformasi sekolah.

sumber : education.stateuniversity.com

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Teknologi dan Pembelajaran

Tujuan utama penggunaan teknologi pembelajaran di sekolah adalah untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Apakah teknologi berhasil membantu siswa belajar lebih efektif dan efisien? Banyak penelitian telah dilakukan untuk pertanyaan ini, tetapi jawabannya masih jauh dari pasti. Sebagian besar penelitian tentang teknologi pendidikan terdiri dari studi perbandingan media. Setelah menugaskan siswa pembanding untuk kelompok kontrol atau kelompok eksperimen, peneliti menyajikan kelompok siswa eksperimen dengan instruksi yang menggunakan media baru, sedangkan kelompok kontrol mengalami konten yang sama tanpa media baru. Peneliti kemudian membandingkan pencapaian kedua kelompok tersebut.

Setelah meninjau ratusan studi semacam itu, ahli teknologi pendidikan Richard Clark menyimpulkan bahwa “tidak ada manfaat pembelajaran yang dapat diperoleh dari penggunaan media khusus untuk menyampaikan pengajaran,” dan bahwa “media tidak memengaruhi pembelajaran dalam kondisi apa pun,” tetapi “hanyalah” sarana. yang menyampaikan instruksi tetapi tidak mempengaruhi prestasi siswa lebih dari truk yang mengantarkan bahan makanan kita menyebabkan perubahan gizi kita “(1983, p. 445). Menurut Clark, setiap hasil positif yang diperoleh oleh kelompok eksperimen atas kelompok kontrol dengan mudah dijelaskan oleh perbedaan dalam strategi pembelajaran.

Temuan Clark kontroversial dan telah diperdebatkan oleh sarjana terkemuka lainnya. Namun demikian, pendapat Clark berguna untuk menjelaskan peran teknologi dalam pengajaran. Teknologi itu netral; tidak ada yang melekat tentang media yang menjamin pembelajaran. Program komputer yang dirancang dengan buruk kemungkinan besar tidak akan memajukan pembelajaran dan bahkan dapat menghambatnya.

Hubungan antara pembelajaran dan teknologi ini semakin diperumit oleh ketidaksepakatan tentang apa yang merupakan pembelajaran. Selama paruh pertama abad kedua puluh, teori transfer-of-learning populer di kalangan guru kelas. Menurut teori-teori ini, tugas utama guru adalah mentransfer pengetahuan guru dan konten buku teks ke pikiran siswa dan, melalui pemeriksaan berkala, menentukan apakah transfer itu terjadi. Tugas media pembelajaran adalah membantu proses transfer tersebut melalui penyajian konten yang akurat dan menarik.

Selama paruh kedua abad ini, para pendidik menganut teori pembelajaran lainnya. Setidaknya dua teori tersebut telah mempengaruhi perkembangan media pembelajaran di sekolah. Salah satu teori ini adalah behaviorisme; yang lainnya adalah konstruktivisme.

Meskipun akar intelektual behaviorisme dapat ditelusuri ke awal abad ke-20, behaviorisme tidak banyak berdampak pada pendidikan hingga tahun 1960-an. Berdasarkan konsep B. F. Skinner, para pendidik yang mempromosikan behaviorisme menekankan pentingnya memberikan pernyataan yang jelas tentang apa yang harus dapat dilakukan oleh peserta didik setelah mengikuti instruksi. Para pendidik ini juga berusaha untuk memecah unit pengetahuan dan keterampilan yang kompleks menjadi unit yang lebih kecil dan lebih sederhana, mengurutkan mereka dengan cara yang akan mengarah pada penguasaan keterampilan dan konten yang lebih kompleks. Seringkali, tujuan mereka juga untuk mengindividualisasikan instruksi sebanyak mungkin. Dengan demikian, fokus pengajaran bergeser dari penyajian pengetahuan konten di hadapan sekelompok siswa menjadi fokus pada perilaku individu peserta didik, analisis langkah-langkah yang diperlukan untuk memastikan pembelajaran, dan penguatan perilaku yang diinginkan ketika itu terjadi.

Ketertarikan pada behaviorisme muncul pada waktu yang hampir bersamaan dengan program bantuan komputer (CAI) pertama yang dikembangkan. Tidaklah mengherankan bahwa program CAI pertama pada dasarnya adalah aplikasi komputer dari buku pembelajaran terprogram dan tercetak. Komputer ternyata menawarkan solusi yang baik. Siswa dapat ditugaskan ke komputer untuk bekerja dengan kecepatan mereka sendiri, dan komputer akan melacak pekerjaan siswa dan memberikan catatan kemajuan setiap siswa untuk guru. Program semacam itu berkembang menjadi apa yang kemudian disebut sistem pembelajaran individual (ILS). Perangkat lunak dan perangkat keras ILS dipasang di laboratorium komputer sekolah; Mereka memberikan latihan dan latihan yang dinilai berharga, terutama bagi siswa yang kesulitan belajar. Gerakan perilaku tersebut juga berdampak pada profesi teknologi pendidikan. Keyakinan bahwa itu mungkin untuk merancang instruksi sehingga semua siswa dapat belajar menyebabkan minat dalam desain bahan pembelajaran dan pendekatan sistem untuk instruksi.

Selama paruh terakhir abad kedua puluh, teori pembelajaran kognitif mendapatkan pengaruh atas behaviorisme di kalangan psikolog, dan beberapa pandangan psikolog kognitif, yang diwakili oleh istilah konstruktivisme, mulai mempengaruhi pendidikan. Konstruktivis berpendapat bahwa pelajar harus membangun pemahaman mereka sendiri tentang apa pun yang diajarkan. Menurut perspektif ini, tugas guru bukan terutama untuk mempromosikan transfer pengetahuan, juga bukan memastikan bahwa siswa bekerja secara konsisten sesuai dengan deskripsi pengetahuan dan keterampilan yang telah ditentukan sebelumnya. Peran guru adalah untuk menciptakan lingkungan di mana siswa dapat sampai pada interpretasi mereka sendiri tentang pengetahuan sambil menjadi lebih terampil dalam mengarahkan pembelajaran mereka sendiri.

Banyak konstruktivis pada awalnya mengkritik penggunaan komputer di sekolah karena mereka menyamakan penggunaan komputer dengan teori pembelajaran behavioris. Konstruktivis lain mengenali komputer sebagai sekutu potensial dan merancang program yang memanfaatkan keyakinan konstruktivis. Hasilnya adalah program berbasis komputer yang mempromosikan pemikiran tingkat tinggi dan mendorong pembelajaran kolaboratif.

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Teknologi Saat Ini yang Digunakan di Sekolah

Apapun teori pembelajaran yang dapat dianut oleh seorang guru, banyak teknologi yang ada di sekolah untuk meningkatkan pengajaran dan untuk mendukung pembelajaran siswa. Sementara guru sangat bervariasi dalam penggunaan teknologi ini, guru memilih media yang mereka yakini akan mempromosikan tujuan instruksional mereka. Berikut adalah beberapa contoh komputer yang digunakan untuk mendukung empat tujuan: membangun kapasitas siswa untuk penelitian, membuat pertanyaan siswa lebih realistis, memungkinkan siswa untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menarik, dan menawarkan siswa akses ke sumber belajar di dalam dan di luar sekolah.

Riset mahasiswa. Siswa pernah mengandalkan perpustakaan lokal dan sekolah serta bahan referensi tercetak mereka untuk topik penelitian. Sekarang, bagaimanapun, teknologi komputer menyediakan akses ke versi digital dari referensi ini – dan ke perpustakaan di seluruh dunia. Ensiklopedia dalam CD-ROM menyediakan informasi, gambar digital, video, dan audio, dan juga menyediakan tautan ke situs web tempat siswa mengakses alat seperti kamera web langsung dan satelit pemosisian global. Kamus dan tesaurus dibangun ke dalam pengolah kata. Melalui Internet, siswa dapat memperoleh akses ke berbagai macam sumber primer dan sekunder, termasuk dokumen pemerintah, foto, dan buku harian.

Pertanyaan siswa. Para reformis pendidikan percaya bahwa pendidikan harus nyata dan otentik bagi siswa. Teknologi dapat melibatkan siswa dalam aktivitas dunia nyata. Dalam sains, probe elektronik memungkinkan siswa sains untuk mengumpulkan data cuaca atau reaksi kimia yang tepat dan secara digital melacak tren dan menjawab hipotesis. Kalkulator grafik, spreadsheet, dan perangkat lunak grafik memberi siswa matematika kemampuan untuk memvisualisasikan konsep matematika yang sulit. Dalam ilmu sosial, alat komunikasi elektronik (misalnya konferensi internet, email, grup diskusi elektronik) memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan teman-teman mereka dari berbagai belahan dunia. Dalam seni bahasa, siswa menggunakan komputer genggam dan jaringan nirkabel untuk membuat latihan menulis bersama dan membaca buku elektronik yang memungkinkan mereka mengeksplorasi topik terkait. Perangkat lunak pemetaan konsep memberi semua siswa kesempatan untuk membangun kerangka kerja untuk cerita atau laporan dan untuk memetakan hubungan di antara karakter yang kompleks, seperti yang ada dalam drama oleh Shakespeare. Di bidang seni, siswa dapat menjelajahi gambar karya seni asli melalui Internet; dengan perangkat lunak yang sesuai, mereka dapat membuat karya seni digital atau komposisi musik asli. Siswa pendidikan jasmani dapat menggunakan probe elektronik untuk mempelajari tentang hubungan antara dampak gerakan fisik dan perubahan fisiologis.

Permintaan siswa otentik melampaui pengumpulan data. Ini juga menyiratkan kesempatan bagi siswa untuk menyelidiki pertanyaan atau masalah yang menjadi perhatian mereka. Teknologi komunikasi memungkinkan siswa untuk menghubungi ahli seperti ilmuwan, penulis buku, dan pemimpin politik. Alat komunikasi elektronik mendukung interaksi dan meningkatkan kemungkinan respons cepat. Siswa yang ingin mempelajari lebih lanjut tentang peristiwa terkini, seperti percobaan di stasiun luar angkasa internasional, upaya ilmiah di Antartika, pertemuan internasional ahli lingkungan, atau musher selama perlombaan dogled Iditarod di Alaska, dapat menggunakan internet untuk menyelidiki topiknya, berpartisipasi dalam karyawisata virtual ke acara tersebut, dan saksikan acara yang dibuka melalui kamera web. Dengan cara ini, teknologi pembelajaran membantu siswa yang ingin menyelidiki pertanyaan dan masalah mereka sendiri.

Membangun pengetahuan baru. James Pellegrino dan Janice Altman (1997) percaya penggunaan teknologi kedua dari belakang terjadi ketika siswa menggunakan teknologi untuk beralih dari konsumen pengetahuan menjadi produsen pengetahuan. Hasil inkuiri asli siswa biasanya berbentuk laporan cetak atau presentasi lisan. Dengan teknologi canggih, siswa dapat menyajikan data asli atau data yang baru diinterpretasikan dengan mengintegrasikan video digital, audio, dan teks ke dalam dokumen yang diproses kata, presentasi multimedia, video, atau dokumen berbasis web. Pameran media lokal, negara bagian, nasional, dan internasional memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendemonstrasikan representasi pengetahuan baru yang mampu diciptakan siswa ketika diberi kesempatan. Pameran media memamerkan foto, gambar digital asli, overhead, video, dan proyek multimedia interaktif dari siswa dari segala usia.

Di masa lalu, proyek pemenang penghargaan menyertakan video yang dibuat oleh siswa kelas empat yang menunjukkan perasaan mereka tentang penerimaan, keragaman, dan kasih sayang; presentasi multimedia interaktif oleh siswa kelas dua tentang siklus air; dan proyek multimedia interaktif oleh seorang siswa sekolah menengah yang menggambarkan sejarah perang yang dialami oleh satu keluarga. Masing-masing proyek ini menggambarkan pengetahuan yang dihasilkan siswa yang dapat ditunjukkan melalui makalah atau laporan penelitian tradisional. Namun, perangkat teknologi pembelajaran memberi siswa cara untuk mengekspresikan pengetahuan mereka dengan cara yang lebih menarik.

Akses ke sumber belajar. Beberapa sekolah kekurangan sumber daya untuk menyediakan semua kursus yang mungkin dibutuhkan atau diinginkan siswa. Penempatan lanjutan dan kursus bahasa asing bisa sangat mahal untuk ditawarkan oleh sistem sekolah ketika tidak ada permintaan siswa yang tinggi. Berbagai teknologi (misalnya televisi interaktif, konferensi video Internet) memberikan siswa kesempatan untuk berpartisipasi dalam kelas yang berlokasi di sekolah yang berbeda, di kota yang berbeda, dan bahkan di negara bagian atau negara yang berbeda. Teknologi instruksional juga dapat melayani kebutuhan instruksional siswa yang mungkin tidak dapat menghadiri kelas di gedung sekolah. Siswa yang tinggal di rumah, bersekolah di rumah, atau yang mungkin terpaksa putus sekolah dapat memanfaatkan kursus-pekerjaan yang ditawarkan melalui Internet. Sekolah menengah virtual, kursus kredit perguruan tinggi online, dan perusahaan nirlaba semuanya menyediakan kursus bagi siswa melalui Internet. Melalui program online, siswa dapat memperoleh ijazah sekolah menengah atas atau GED tanpa bersekolah di sekolah tertentu.

Teknologi instruksional juga memberikan akses penting bagi beberapa siswa ke pengajaran ruang kelas tradisional. Siswa yang memiliki ketidakmampuan fisik atau belajar dapat menggunakan berbagai teknologi pendukung untuk menjadi anggota aktif kelas yang sudah umum. Penulis Braille dan pembaca layar memungkinkan siswa dengan keterbatasan penglihatan untuk menggunakan komputer untuk bekerja dan komunikasi. Berbagai sakelar memungkinkan siswa dengan mobilitas terbatas menggunakan komputer untuk berbicara mewakili mereka dan menyelesaikan tugas. Sakelar, mirip dengan mouse komputer, memanipulasi komputer melalui panel sentuh, dengan gerakan kepala atau mata, atau bahkan dengan napas. Perangkat komputasi genggam dan perangkat lunak khusus memungkinkan siswa dengan ketidakmampuan belajar berfungsi di ruang kelas tradisional dengan membantu mereka mengatur pemikiran, menyusun struktur, dan mengatur waktu. Teknologi pembelajaran juga digunakan untuk memberikan bentuk penilaian alternatif bagi siswa penyandang disabilitas, termasuk portofolio digital yang secara elektronik menangkap pencapaian siswa yang tidak mampu menyelesaikan penilaian tradisional.

sumber: education.stateuniversity.com

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami