Presentasi singkat Startup Korea Selatan Riiid yang digunakan untuk mengumpulkan $42 juta untuk membangun Teknologi Pendidikan yang didukung AI

Riiid founder and CEO YJ Jang
Riiid founder and CEO YJ Jang

Startup Korea Selatan Riiid sedang membangun alat bertenaga AI untuk membantu sekolah meningkatkan cara mereka mendidik siswa.
Perusahaan rintisan ini menciptakan aplikasi populer yang meningkatkan nilai tes pengguna yang mengikuti tes kecakapan bahasa Inggris standar di Korea Selatan dan Jepang. Riiid berekspansi ke Silicon Valley musim panas ini dengan rencana untuk memperkenalkan alat pembelajaran yang didukung AI di distrik sekolah di AS.
“Karena COVID-19, mereka mencari alternatif,” kata CEO dan pendiri YJ Jang kepada Business Insider. “Itulah mengapa kami melihat peluang yang luar biasa.”
Ekspansi Riiid di AS bertepatan dengan investasi $42 juta dalam putaran Seri D. Inilah presentasi singkat yang digunakan startup.

Kecerdasan buatan dengan cepat menjadi teknologi di mana-mana, diintegrasikan ke dalam produk konsumen seperti asisten pintar serta alat perusahaan, yang membantu bisnis menemukan cara yang lebih efektif untuk menjual produk dan layanan mereka.

Pengusaha YJ Jang, CEO dan pendiri startup teknologi pendidikan Riiid, ingin menggunakan AI untuk meningkatkan cara belajar anak muda secara dramatis.

Didirikan pada tahun 2014 di Korea Selatan, Riiid sedang membangun alat bertenaga AI untuk memenuhi kebutuhan pendidikan siswa, guru, dan sekolah. Pada 2017, startup tersebut merilis aplikasi bernama Sinterklas yang ditujukan untuk orang-orang yang mempersiapkan Tes Bahasa Inggris untuk Komunikasi Internasional (TOEIC), yang dapat mengevaluasi respons mereka, memprediksi skor, dan merekomendasikan sistem ulasan yang dipersonalisasi. Jutaan pengguna di Korea Selatan dan Jepang mendaftar dan melaporkan nilai tes yang meningkat sebagai hasilnya.

Pada bulan Juli, startup tersebut meluncurkan anak perusahaan bernama Riiid Labs di Silicon Valley sehingga dapat berkembang di AS ketika distrik sekolah terguncang dari krisis virus corona dan bergulat dengan perubahan mendadak ke pembelajaran jarak jauh.

“Karena COVID-19, mereka mencari alternatif,” kata Jang kepada Business Insider. “Itulah mengapa kami melihat peluang yang luar biasa.”

David Yi, CEO Riiid Labs, adalah point-man startup di AS di mana perusahaan berharap untuk memperkenalkan teknologi AI-nya ke sekolah dan distrik sekolah. Seperti semua platform AI, teknologi Riiid didasarkan pada pemrosesan data dalam jumlah besar.

“Kami menunjukkan distrik sekolah apa yang AI kami lakukan, seperti memprediksi skor siswa dalam 10 menit dengan akurasi 90%,” kata Yi Business Insider. “Ini juga memprediksi apakah siswa menjadi lelah dan akan log off atau drop out dari sesi mereka.”

Riiid berencana untuk mengintegrasikan AI-nya ke dalam sistem pelanggan yang sudah ada.

Untuk menghasilkan lebih banyak ide untuk menggunakan AI dalam pendidikan, Riiid mengumumkan kompetisi awal bulan ini untuk algoritma pendidikan AI terbaik. Riiid meluncurkan kompetisi – di mana pemenang akan menerima masing-masing $100.000 – bekerja sama dengan Kaggle milik Google, sebuah komunitas ilmuwan data.

Ekspansi Riiid di AS bertepatan dengan putaran pendanaan Seri D senilai $41,8 juta yang dipimpin oleh Bank Pembangunan Korea. Riiid telah mengumpulkan total $70,2 juta dan menolak untuk membagikan penilaiannya.

sumber : businessinsider.com

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Teknologi Saat Ini Digunakan di Sekolah (Part II)

Fungsi komputer di sekolah berbeda dengan teknologi pendidikan lainnya. Dalam kasus film, radio, televisi pembelajaran, proyektor overhead, dan media pembelajaran lainnya, teknologi pendidikan digunakan untuk mendukung dan meningkatkan peran guru sebagai instruktur. Dukungan guru juga telah menjadi salah satu pembenaran untuk pengenalan komputer di sekolah, tetapi itu bukan satu-satunya pembenaran, atau yang terpenting. Komputer juga dipromosikan sebagai bagian penting dari kurikulum sekolah. Belajar tentang komputer dan memperoleh keterampilan komputer telah diterima oleh para pendidik dan masyarakat awam sebagai persyaratan kurikuler yang diperlukan karena mereka memberi siswa alat yang diperlukan untuk berfungsi secara efektif dalam masyarakat Amerika modern. Peran dan fungsi komputer di sekolah dapat diklasifikasikan menurut tiga kategori: (1) literasi komputer, (2) komputer sebagai alat, dan (3) komputer sebagai katalisator transformasi sekolah.

Melek komputer. Mulai 1980-an diasumsikan bahwa semua anak harus melek komputer. Sementara arti istilah melek komputer telah berubah dari waktu ke waktu, semua anak diharapkan lulus dengan pengetahuan tentang peran komputer dalam masyarakat dan keterampilan penting dalam pengoperasiannya. Pendidik terus memperdebatkan keterampilan apa yang penting dan kapan serta bagaimana mereka paling baik dipelajari, tetapi ada sedikit kontroversi tentang apakah siswa harus kompeten dalam menggunakan komputer. Tidak ada diskusi seperti itu seputar penggunaan film, radio, dan televisi pembelajaran di sekolah.

Komputer sebagai alat. Dengan terus meningkatnya daya komputer dan penurunan biaya, sekolah terus meningkatkan jumlah komputer di sekolah dan penggunaannya oleh siswa. Daripada menempatkan komputer di laboratorium khusus di mana siswa hanya memiliki akses terbatas setiap minggu, komputer semakin banyak ditempatkan di perpustakaan dan di ruang kelas. Dimulai pada 1990-an, tujuannya adalah menjadikan komputer ada di mana-mana dan mengintegrasikannya ke seluruh kurikulum. Komputer telah menjadi sesuatu yang lebih dari sekedar topik kurikulum; Mereka telah menjadi alat yang dibutuhkan siswa untuk melakukan pekerjaan mereka. Siswa diharapkan menggunakan internet untuk mengumpulkan informasi dan menggunakan pengolah kata dan perangkat lunak multimedia untuk membuat laporan mereka. Sementara media pembelajaran lainnya dipandang sebagai alat bagi guru, komputer diterima sebagai alat bagi guru dan siswa.

Komputer sebagai katalisator reformasi sekolah. Sepanjang abad ke-20, para fanatik teknologi telah menggembar-gemborkan satu teknologi atau lainnya sebagai memiliki kapasitas untuk mengubah sekolah, tetapi transformasi seperti itu belum terjadi. Film, radio, televisi, dan media pembelajaran lainnya telah memperkaya sumber daya kelas yang tersedia bagi para guru. Namun, alih-alih menantang praktik ruang kelas tradisional, mereka digunakan untuk mempertahankan praktik tradisional. Budaya sekolah, dengan guru yang bertanggung jawab atas pengajaran di depan kelas siswa, tetap relatif konstan. Beberapa pendukung percaya bahwa komputer memiliki kekuatan untuk mengubah sekolah karena mereka memberdayakan peserta didik dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh teknologi sebelumnya, karena mereka menantang otoritas guru untuk menjadi satu-satunya sumber informasi, dan karena mereka mendorong yang aktif, bukan pasif. , pelajar. Komputer pada akhirnya dapat menyediakan katalisator yang akan menghasilkan transformasi sekolah.

sumber : education.stateuniversity.com

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Teknologi dan Pembelajaran

Tujuan utama penggunaan teknologi pembelajaran di sekolah adalah untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Apakah teknologi berhasil membantu siswa belajar lebih efektif dan efisien? Banyak penelitian telah dilakukan untuk pertanyaan ini, tetapi jawabannya masih jauh dari pasti. Sebagian besar penelitian tentang teknologi pendidikan terdiri dari studi perbandingan media. Setelah menugaskan siswa pembanding untuk kelompok kontrol atau kelompok eksperimen, peneliti menyajikan kelompok siswa eksperimen dengan instruksi yang menggunakan media baru, sedangkan kelompok kontrol mengalami konten yang sama tanpa media baru. Peneliti kemudian membandingkan pencapaian kedua kelompok tersebut.

Setelah meninjau ratusan studi semacam itu, ahli teknologi pendidikan Richard Clark menyimpulkan bahwa “tidak ada manfaat pembelajaran yang dapat diperoleh dari penggunaan media khusus untuk menyampaikan pengajaran,” dan bahwa “media tidak memengaruhi pembelajaran dalam kondisi apa pun,” tetapi “hanyalah” sarana. yang menyampaikan instruksi tetapi tidak mempengaruhi prestasi siswa lebih dari truk yang mengantarkan bahan makanan kita menyebabkan perubahan gizi kita “(1983, p. 445). Menurut Clark, setiap hasil positif yang diperoleh oleh kelompok eksperimen atas kelompok kontrol dengan mudah dijelaskan oleh perbedaan dalam strategi pembelajaran.

Temuan Clark kontroversial dan telah diperdebatkan oleh sarjana terkemuka lainnya. Namun demikian, pendapat Clark berguna untuk menjelaskan peran teknologi dalam pengajaran. Teknologi itu netral; tidak ada yang melekat tentang media yang menjamin pembelajaran. Program komputer yang dirancang dengan buruk kemungkinan besar tidak akan memajukan pembelajaran dan bahkan dapat menghambatnya.

Hubungan antara pembelajaran dan teknologi ini semakin diperumit oleh ketidaksepakatan tentang apa yang merupakan pembelajaran. Selama paruh pertama abad kedua puluh, teori transfer-of-learning populer di kalangan guru kelas. Menurut teori-teori ini, tugas utama guru adalah mentransfer pengetahuan guru dan konten buku teks ke pikiran siswa dan, melalui pemeriksaan berkala, menentukan apakah transfer itu terjadi. Tugas media pembelajaran adalah membantu proses transfer tersebut melalui penyajian konten yang akurat dan menarik.

Selama paruh kedua abad ini, para pendidik menganut teori pembelajaran lainnya. Setidaknya dua teori tersebut telah mempengaruhi perkembangan media pembelajaran di sekolah. Salah satu teori ini adalah behaviorisme; yang lainnya adalah konstruktivisme.

Meskipun akar intelektual behaviorisme dapat ditelusuri ke awal abad ke-20, behaviorisme tidak banyak berdampak pada pendidikan hingga tahun 1960-an. Berdasarkan konsep B. F. Skinner, para pendidik yang mempromosikan behaviorisme menekankan pentingnya memberikan pernyataan yang jelas tentang apa yang harus dapat dilakukan oleh peserta didik setelah mengikuti instruksi. Para pendidik ini juga berusaha untuk memecah unit pengetahuan dan keterampilan yang kompleks menjadi unit yang lebih kecil dan lebih sederhana, mengurutkan mereka dengan cara yang akan mengarah pada penguasaan keterampilan dan konten yang lebih kompleks. Seringkali, tujuan mereka juga untuk mengindividualisasikan instruksi sebanyak mungkin. Dengan demikian, fokus pengajaran bergeser dari penyajian pengetahuan konten di hadapan sekelompok siswa menjadi fokus pada perilaku individu peserta didik, analisis langkah-langkah yang diperlukan untuk memastikan pembelajaran, dan penguatan perilaku yang diinginkan ketika itu terjadi.

Ketertarikan pada behaviorisme muncul pada waktu yang hampir bersamaan dengan program bantuan komputer (CAI) pertama yang dikembangkan. Tidaklah mengherankan bahwa program CAI pertama pada dasarnya adalah aplikasi komputer dari buku pembelajaran terprogram dan tercetak. Komputer ternyata menawarkan solusi yang baik. Siswa dapat ditugaskan ke komputer untuk bekerja dengan kecepatan mereka sendiri, dan komputer akan melacak pekerjaan siswa dan memberikan catatan kemajuan setiap siswa untuk guru. Program semacam itu berkembang menjadi apa yang kemudian disebut sistem pembelajaran individual (ILS). Perangkat lunak dan perangkat keras ILS dipasang di laboratorium komputer sekolah; Mereka memberikan latihan dan latihan yang dinilai berharga, terutama bagi siswa yang kesulitan belajar. Gerakan perilaku tersebut juga berdampak pada profesi teknologi pendidikan. Keyakinan bahwa itu mungkin untuk merancang instruksi sehingga semua siswa dapat belajar menyebabkan minat dalam desain bahan pembelajaran dan pendekatan sistem untuk instruksi.

Selama paruh terakhir abad kedua puluh, teori pembelajaran kognitif mendapatkan pengaruh atas behaviorisme di kalangan psikolog, dan beberapa pandangan psikolog kognitif, yang diwakili oleh istilah konstruktivisme, mulai mempengaruhi pendidikan. Konstruktivis berpendapat bahwa pelajar harus membangun pemahaman mereka sendiri tentang apa pun yang diajarkan. Menurut perspektif ini, tugas guru bukan terutama untuk mempromosikan transfer pengetahuan, juga bukan memastikan bahwa siswa bekerja secara konsisten sesuai dengan deskripsi pengetahuan dan keterampilan yang telah ditentukan sebelumnya. Peran guru adalah untuk menciptakan lingkungan di mana siswa dapat sampai pada interpretasi mereka sendiri tentang pengetahuan sambil menjadi lebih terampil dalam mengarahkan pembelajaran mereka sendiri.

Banyak konstruktivis pada awalnya mengkritik penggunaan komputer di sekolah karena mereka menyamakan penggunaan komputer dengan teori pembelajaran behavioris. Konstruktivis lain mengenali komputer sebagai sekutu potensial dan merancang program yang memanfaatkan keyakinan konstruktivis. Hasilnya adalah program berbasis komputer yang mempromosikan pemikiran tingkat tinggi dan mendorong pembelajaran kolaboratif.

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Teknologi Saat Ini yang Digunakan di Sekolah

Apapun teori pembelajaran yang dapat dianut oleh seorang guru, banyak teknologi yang ada di sekolah untuk meningkatkan pengajaran dan untuk mendukung pembelajaran siswa. Sementara guru sangat bervariasi dalam penggunaan teknologi ini, guru memilih media yang mereka yakini akan mempromosikan tujuan instruksional mereka. Berikut adalah beberapa contoh komputer yang digunakan untuk mendukung empat tujuan: membangun kapasitas siswa untuk penelitian, membuat pertanyaan siswa lebih realistis, memungkinkan siswa untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menarik, dan menawarkan siswa akses ke sumber belajar di dalam dan di luar sekolah.

Riset mahasiswa. Siswa pernah mengandalkan perpustakaan lokal dan sekolah serta bahan referensi tercetak mereka untuk topik penelitian. Sekarang, bagaimanapun, teknologi komputer menyediakan akses ke versi digital dari referensi ini – dan ke perpustakaan di seluruh dunia. Ensiklopedia dalam CD-ROM menyediakan informasi, gambar digital, video, dan audio, dan juga menyediakan tautan ke situs web tempat siswa mengakses alat seperti kamera web langsung dan satelit pemosisian global. Kamus dan tesaurus dibangun ke dalam pengolah kata. Melalui Internet, siswa dapat memperoleh akses ke berbagai macam sumber primer dan sekunder, termasuk dokumen pemerintah, foto, dan buku harian.

Pertanyaan siswa. Para reformis pendidikan percaya bahwa pendidikan harus nyata dan otentik bagi siswa. Teknologi dapat melibatkan siswa dalam aktivitas dunia nyata. Dalam sains, probe elektronik memungkinkan siswa sains untuk mengumpulkan data cuaca atau reaksi kimia yang tepat dan secara digital melacak tren dan menjawab hipotesis. Kalkulator grafik, spreadsheet, dan perangkat lunak grafik memberi siswa matematika kemampuan untuk memvisualisasikan konsep matematika yang sulit. Dalam ilmu sosial, alat komunikasi elektronik (misalnya konferensi internet, email, grup diskusi elektronik) memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan teman-teman mereka dari berbagai belahan dunia. Dalam seni bahasa, siswa menggunakan komputer genggam dan jaringan nirkabel untuk membuat latihan menulis bersama dan membaca buku elektronik yang memungkinkan mereka mengeksplorasi topik terkait. Perangkat lunak pemetaan konsep memberi semua siswa kesempatan untuk membangun kerangka kerja untuk cerita atau laporan dan untuk memetakan hubungan di antara karakter yang kompleks, seperti yang ada dalam drama oleh Shakespeare. Di bidang seni, siswa dapat menjelajahi gambar karya seni asli melalui Internet; dengan perangkat lunak yang sesuai, mereka dapat membuat karya seni digital atau komposisi musik asli. Siswa pendidikan jasmani dapat menggunakan probe elektronik untuk mempelajari tentang hubungan antara dampak gerakan fisik dan perubahan fisiologis.

Permintaan siswa otentik melampaui pengumpulan data. Ini juga menyiratkan kesempatan bagi siswa untuk menyelidiki pertanyaan atau masalah yang menjadi perhatian mereka. Teknologi komunikasi memungkinkan siswa untuk menghubungi ahli seperti ilmuwan, penulis buku, dan pemimpin politik. Alat komunikasi elektronik mendukung interaksi dan meningkatkan kemungkinan respons cepat. Siswa yang ingin mempelajari lebih lanjut tentang peristiwa terkini, seperti percobaan di stasiun luar angkasa internasional, upaya ilmiah di Antartika, pertemuan internasional ahli lingkungan, atau musher selama perlombaan dogled Iditarod di Alaska, dapat menggunakan internet untuk menyelidiki topiknya, berpartisipasi dalam karyawisata virtual ke acara tersebut, dan saksikan acara yang dibuka melalui kamera web. Dengan cara ini, teknologi pembelajaran membantu siswa yang ingin menyelidiki pertanyaan dan masalah mereka sendiri.

Membangun pengetahuan baru. James Pellegrino dan Janice Altman (1997) percaya penggunaan teknologi kedua dari belakang terjadi ketika siswa menggunakan teknologi untuk beralih dari konsumen pengetahuan menjadi produsen pengetahuan. Hasil inkuiri asli siswa biasanya berbentuk laporan cetak atau presentasi lisan. Dengan teknologi canggih, siswa dapat menyajikan data asli atau data yang baru diinterpretasikan dengan mengintegrasikan video digital, audio, dan teks ke dalam dokumen yang diproses kata, presentasi multimedia, video, atau dokumen berbasis web. Pameran media lokal, negara bagian, nasional, dan internasional memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendemonstrasikan representasi pengetahuan baru yang mampu diciptakan siswa ketika diberi kesempatan. Pameran media memamerkan foto, gambar digital asli, overhead, video, dan proyek multimedia interaktif dari siswa dari segala usia.

Di masa lalu, proyek pemenang penghargaan menyertakan video yang dibuat oleh siswa kelas empat yang menunjukkan perasaan mereka tentang penerimaan, keragaman, dan kasih sayang; presentasi multimedia interaktif oleh siswa kelas dua tentang siklus air; dan proyek multimedia interaktif oleh seorang siswa sekolah menengah yang menggambarkan sejarah perang yang dialami oleh satu keluarga. Masing-masing proyek ini menggambarkan pengetahuan yang dihasilkan siswa yang dapat ditunjukkan melalui makalah atau laporan penelitian tradisional. Namun, perangkat teknologi pembelajaran memberi siswa cara untuk mengekspresikan pengetahuan mereka dengan cara yang lebih menarik.

Akses ke sumber belajar. Beberapa sekolah kekurangan sumber daya untuk menyediakan semua kursus yang mungkin dibutuhkan atau diinginkan siswa. Penempatan lanjutan dan kursus bahasa asing bisa sangat mahal untuk ditawarkan oleh sistem sekolah ketika tidak ada permintaan siswa yang tinggi. Berbagai teknologi (misalnya televisi interaktif, konferensi video Internet) memberikan siswa kesempatan untuk berpartisipasi dalam kelas yang berlokasi di sekolah yang berbeda, di kota yang berbeda, dan bahkan di negara bagian atau negara yang berbeda. Teknologi instruksional juga dapat melayani kebutuhan instruksional siswa yang mungkin tidak dapat menghadiri kelas di gedung sekolah. Siswa yang tinggal di rumah, bersekolah di rumah, atau yang mungkin terpaksa putus sekolah dapat memanfaatkan kursus-pekerjaan yang ditawarkan melalui Internet. Sekolah menengah virtual, kursus kredit perguruan tinggi online, dan perusahaan nirlaba semuanya menyediakan kursus bagi siswa melalui Internet. Melalui program online, siswa dapat memperoleh ijazah sekolah menengah atas atau GED tanpa bersekolah di sekolah tertentu.

Teknologi instruksional juga memberikan akses penting bagi beberapa siswa ke pengajaran ruang kelas tradisional. Siswa yang memiliki ketidakmampuan fisik atau belajar dapat menggunakan berbagai teknologi pendukung untuk menjadi anggota aktif kelas yang sudah umum. Penulis Braille dan pembaca layar memungkinkan siswa dengan keterbatasan penglihatan untuk menggunakan komputer untuk bekerja dan komunikasi. Berbagai sakelar memungkinkan siswa dengan mobilitas terbatas menggunakan komputer untuk berbicara mewakili mereka dan menyelesaikan tugas. Sakelar, mirip dengan mouse komputer, memanipulasi komputer melalui panel sentuh, dengan gerakan kepala atau mata, atau bahkan dengan napas. Perangkat komputasi genggam dan perangkat lunak khusus memungkinkan siswa dengan ketidakmampuan belajar berfungsi di ruang kelas tradisional dengan membantu mereka mengatur pemikiran, menyusun struktur, dan mengatur waktu. Teknologi pembelajaran juga digunakan untuk memberikan bentuk penilaian alternatif bagi siswa penyandang disabilitas, termasuk portofolio digital yang secara elektronik menangkap pencapaian siswa yang tidak mampu menyelesaikan penilaian tradisional.

sumber: education.stateuniversity.com

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Teknologi dalam Pendidikan

Sekolah

Istilah teknologi pendidikan mengacu pada penggunaan teknologi dalam lingkungan pendidikan, baik itu sekolah dasar dan menengah, perguruan tinggi dan universitas, tempat pelatihan perusahaan, atau studi mandiri di rumah. Diskusi ini, bagaimanapun, akan fokus pada teknologi pendidikan di kelas K-12.

Teknologi pendidikan memiliki arti umum dan khusus. Bagi masyarakat awam dan sebagian besar pendidik, istilah ini mengacu pada penggunaan komputer, televisi, dan perangkat keras dan perangkat lunak elektronik lainnya. Para ahli di bidang teknologi pendidikan, khususnya fakultas perguruan tinggi dan universitas yang melakukan penelitian dan mengajar mata kuliah tentang teknologi pendidikan, lebih menyukai istilah teknologi instruksional karena menarik perhatian pada penggunaan pembelajaran teknologi pendidikan. Istilah ini mewakili proses dan perangkat khusus yang digunakan guru di kelas mereka. Menurut Association for Educational Communications and Technology, salah satu asosiasi profesional utama yang mewakili ahli teknologi pendidikan, “Teknologi Instruksional adalah proses terintegrasi yang kompleks yang melibatkan orang, prosedur, ide, perangkat, dan organisasi untuk menganalisis masalah, dan merancang, melaksanakan evaluasi, dan mengelola solusi untuk masalah ini, dalam situasi di mana pembelajaran bertujuan dan dikendalikan. “. Teknolog pendidikan sering menggunakan istilah media pembelajaran untuk mewakili semua perangkat yang digunakan guru dan peserta didik untuk mendukung pembelajaran. Namun, bagi banyak pendidik istilah teknologi pendidikan, media pembelajaran, dan teknologi pembelajaran digunakan secara bergantian, dan istilah tersebut digunakan di sini. Selain itu, fokus utama adalah pada perangkat komputasi dan komunikasi paling modern yang digunakan di sekolah saat ini.


Sejarah teknologi pendidikan ditandai dengan meningkatnya kompleksitas dan kecanggihan perangkat, klaim efektivitas yang dibesar-besarkan oleh para pendukung teknologi, implementasi sporadis oleh guru kelas, dan sedikit bukti bahwa teknologi yang digunakan telah membuat perbedaan dalam pembelajaran siswa. Meskipun para pendukung teknologi dari waktu ke waktu mengklaim bahwa teknologi akan menggantikan guru, hal ini tidak terjadi. Pandangan khas di antara pendidik adalah bahwa teknologi dapat digunakan secara efektif untuk melengkapi pengajaran dengan menyediakan variasi instruksional, dengan membantu membuat konsep abstrak menjadi konkret, dan dengan merangsang minat di antara siswa.

Istilah pendidikan visual dan instruksi visual digunakan pada awalnya karena banyak media yang tersedia bagi guru, seperti objek tiga dimensi, foto, dan film bisu, bergantung pada penglihatan. Kemudian, ketika suara ditambahkan ke film dan rekaman audio menjadi populer, istilah pendidikan audiovisual, instruksi audiovisual, dan perangkat audiovisual digunakan untuk mewakili variasi media yang digunakan untuk melengkapi instruksi. Ini adalah istilah utama yang digunakan untuk menggambarkan teknologi pendidikan sampai sekitar tahun 1970.

Organisasi administrasi pertama di sekolah yang mengelola media pembelajaran adalah museum sekolah. Museum sekolah pertama didirikan di St. Louis, Missouri, pada tahun 1905. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan dan meminjamkan pameran museum portabel, film, foto, bagan, slide stereografik, dan bahan lainnya kepada guru untuk digunakan di ruang kelas mereka. Pusat media di seluruh distrik, yang umum di sistem sekolah saat ini, adalah turunan dari museum sekolah.

Pada dekade pertama abad ke-20, film bisu diproduksi untuk tujuan pembelajaran. Pada tahun 1910 George Kleine menerbitkan Katalog Film Pendidikan, yang mencantumkan lebih dari 1.000 judul film yang dapat disewa oleh sekolah. Pada tahun 1913 Thomas A. Edison menegaskan, “Buku akan segera menjadi usang di sekolah …. Sistem sekolah kita akan berubah total dalam sepuluh tahun mendatang” (Saettler 1968, p. 98). Pada tahun 1917, sekolah umum Chicago membentuk departemen pendidikan visual untuk bertanggung jawab atas pemesanan dan pengelolaan film, dan pada tahun 1931, tiga puluh satu departemen pendidikan negara bagian telah membentuk unit administratif untuk menangani film dan media terkait. Terlepas dari upaya ini, film tidak pernah mencapai tingkat pengaruh di sekolah seperti yang diprediksi Edison. Dari bukti penggunaan film, tampak bahwa guru menggunakan film dengan hemat. Beberapa alasan yang dikutip dari jarang digunakan adalah kurangnya keterampilan guru dalam menggunakan peralatan dan film; biaya film, peralatan, dan perawatan; tidak dapat diaksesnya peralatan saat dibutuhkan; dan waktu yang dibutuhkan untuk menemukan film yang tepat untuk setiap kelas.

sumber : education.stateuniversity.com

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami

Bisnis Pendidikan dan Pertahanan Dreamscape Melonjak Dalam Lockdown

Minggu lalu, Dreamscape Immersive mengumumkan pembuatan Dreamscape Learn, sebuah platform pendidikan VR yang sekarang sedang dikembangkan bersama Arizona State University. Lebih dari seratus lima puluh desainer, pembuat kode, dan pendidik akan bekerja sama untuk membuat kurikulum pembelajaran yang imersif di kampus Tempe.

Kursus pertama, pendekatan yang sepenuhnya mendalam untuk biologi pengantar, berlangsung di dalam petualangan VR khas Dreamscape, Alien Zoo, yang akan berfungsi sebagai laboratorium virtual bagi siswa untuk mengeksplorasi, mengamati, dan memecahkan masalah. β€œKami selalu mengetahui bahwa ada potensi besar untuk membuka ranah pembelajaran baru bagi siswa dengan menggabungkan VR – dan semua itu memberdayakan pendidikan dan sosial – dengan pengalaman pendidikan yang adaptif dan canggih,” kata Michael Crow, Presiden ASU, β€œMelalui Dreamscape Learn , siswa dari segala usia akan dapat menjelajahi dunia yang sangat berbeda dan melakukan tugas pembelajaran, penemuan, dan pemecahan masalah yang kompleks yang tidak dapat Anda lakukan di lingkungan belajar tradisional atau lab dalam lingkungan kampus. ”

Dreamscape Learn diharapkan tersedia untuk siswa pada tahun 2021 dengan ekspansi yang cepat ke mata pelajaran lain pada tahun 2022. β€œPendidikan bukanlah arah baru bagi kami. Itu ada dalam DNA pendiri perusahaan, “kata Parkes,” Inilah yang Artamin, mitra Teknologi Swiss kami, lakukan sebelum mereka bertemu kami. “

Secara bersamaan, Dreamscape telah mendapatkan kontrak pelatihan jutaan dolar dari lembaga pemerintah dalam sektor Pertahanan dan Intelijen yang ditengahi oleh In-Q-Tel, salah satu investor awal Dreamscape. In-Q-Tel, perusahaan modal ventura yang berinvestasi di perusahaan dengan teknologi dan kemampuan yang menguntungkan keamanan nasional, juga menghubungkan Dreamscape dengan Beacon Global Strategies, sebuah perusahaan DC yang mengkhususkan diri dalam strategi masuk ke pasar untuk kontrak pertahanan. Dave Wajsgras, mantan eksekutif Raytheon, bergabung dengan Dewan Direksi Dreamscape untuk membantu perusahaan menavigasi dunia kontrak pertahanan yang kompleks dan menguntungkan ini. “Departemen pertahanan AS secara agresif meningkatkan pengeluaran untuk pelatihan digital sintetis yang mempersiapkan personel untuk situasi kehidupan nyata,” kata Dave Wajsgras.

β€œKami sangat senang dengan berbagai aplikasi platform Dreamscape dan percaya bahwa mereka adalah mitra yang tepat untuk membantu komunitas keamanan nasional menavigasi batas realitas maya.” kata Chistopher Darby, Presiden dan CEO In-Q-Tel. Departemen pertahanan meningkatkan pengeluarannya untuk VR. Angkatan Darat AS memberi Microsoft kontrak $ 480 juta tahun lalu untuk menggunakan lensa augmented reality HoloLens untuk aplikasi medan perang. BSim adalah perusahaan simulasi dan pemetaan yang berbasis di Florida yang menggunakan VR untuk melatih Militer Inggris. ZDNet baru-baru ini mencatat bahwa pasar pertahanan AR / VR akan bernilai $ 1,79 miliar pada tahun 2025.

“Ini benar-benar masalah besar dalam kontrak pertahanan dunia, dan merupakan hasil dari kami mengarahkan pandangan kami pada aplikasi perusahaan dari teknologi dan kemampuan kami sejak hari pertama,” kata Parkes. β€œIni benar-benar membedakan kami dari perusahaan VR berbasis lokasi yang mencoba berputar sebagai respons terhadap COVID, atau mengalami kesulitan untuk bertahan hidup.” Perusahaan berbasis lokasi lainnya seperti The Void dan SandboxVR, yang mengajukan kebangkrutan pada Agustus, dibebani dengan sewa mahal.

Dreamscape didirikan oleh produser Hollywood Kevin Wall (Live Aid) dan Walter Parkes (Gladiator, Men in Black) pada tahun 2016 ketika mereka bergabung dengan perusahaan teknologi simulasi VR Swiss Artamin. Mereka melihat Inverse Kinematics Artamin yang unik, yang dikembangkan perusahaan untuk aplikasi medis, sebagai cara unik untuk memberikan pengalaman VR di depan umum. Alien Zoo adalah pengalaman debut Dreamscape pada tahun 2018 dan mendapat banyak pujian kritis. Perusahaan telah mengumpulkan lebih dari $ 65 juta dalam empat putaran pembiayaan modal strategis dan ventura yang mencakup putaran yang dipimpin oleh rantai teater AMC. Investor lain termasuk IMAX, studio Hollywood Disney, Warner Bros., dan Viacom, dan tokoh-tokoh seperti Steven Spielberg dan komposer pemenang Oscar Hans Zimmer. CEO Dreamscape Bruce Vaughn adalah mantan Chief Creative Officer dari Disney Imagineering, di mana dia bertanggung jawab atas Shanghai Disneyland.

Ada hal yang ingin anda tanyakan? Jangan ragu, silahkan hubungi kami. Konsultasi dengan kami gratis.

Email:  info@konsultanpendidikan.com

Alamat Lengkap Kami